没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在
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在输入设备的设计上,Valve明确提出要舍弃传统的“X、A、B、Y”按键设置,他们通过加入激光追踪传感器,让玩家用手势取代按键实现指令的输入。
2015年3月,Valve在GDC大会上公开了自己的VR发展史,而HTC则在世界移动通信大会上发布了Vive,设备于2016年以1200美元的价格正式发售。为了给Vive保驾护航,Valve在Steam免费发布了堪称VR交互教科书的《The Lab》。
然而,在后续的进展中,Valve却渐渐抹去了HTC的痕迹,并在一种更为开放的环境下构建专属于Valve的VR设备。 Lighthouse追踪技术是该动向的标志性事件。Lighthouse追踪技术是彼时VR界成本最低、精度最高的定位技术,2016年12月,Valve宣布该项技术将开放给第三方硬件开发者,他们只需要支付3000美元的课程费用就能够在自家的产品中使用Valve的追踪技术,Valve表示是为了让更多的开发者参与到技术的开发中,进一步降低硬件的开发成本。
2017年2月,Valve直接取消了3000元的培训费,免费提供中英文课程,而重要的是,Valve将取消Lighthouse基站与HTC Vive的捆绑,直接向开发者销售Steam VR Lighthouse基站。 Oculus迟迟未能兑现向第三方开发者所许诺的Constellation追踪技术的开放,HTC高价发售Vive后同样想打造一个封闭的环境,但Valve想的是开源。 从开源引擎到MOD浪潮,从Steam平台的开放性到VE追踪技术的共享,你可以把Valve当成一位乐善好施的布道者,但也可以把它当做谙熟迂回之道的商人。它能从MOD开发者中招纳精英,自然也能从追踪技术的分享中得到好处。 “有500家公司注册使用Lighthouse,有部分公司正在制造头显。” Valve员工Joe Ludwig在与网友互动时说道。而他没有说的是,这些厂商所生产的设备都能被纳入Steam VR,VR游戏开发者、VR硬件开发者都将在这个平台上集聚,Steam VR将成为最大的VR游戏分发平台。 此时,Steam上的VR游戏多达1300多款。(但只有30多款营收超过25万美元) 3。目前阶段表现最出色的VR设备——Valve Index
2017年,Valve取消了连续举办两届的“Steam Dev Days”活动,伴随着这一活动一起消失的,还有关于Valve VR设备的最新动态。 我们仅仅能从2017年初期的一次访谈中得知Valve想做些什么:三款完整的VR大作、指虎样式的控制器、新的Lighthouse基站、更高分辨率的显示屏。 有关于三款VR大作,在2015年Valve与HTC合作之时便走漏出了《半衰期》VR的风声,但外界仅仅只能从扒代码的形式来挖掘出更多的消息,鲜有人知道该VR项目的具体开发情况。 把时间拨到2019年的4月30日,Valve正式宣布新型VR设备Valve Index的发售消息。在两年的沉默中,跌下神坛的VR行业在质疑声中挣扎前行,缺少资本关照的VR有喜有悲,Valve却靠着创新的基因、殷实的家底熬出了头,他们收购了VR音频公司Impulsonic,与谷歌、Oculus等公司推动行业标准OpenXR的建立,继续加码Steam VR平台,为开发者提供VR游戏的统一数据接口OpenVR,但也曾解雇过多名VR团队的成员。 不过这些起起伏伏并未妨碍让Valve Index成为现阶段表现最出色的VR设备。
官方列出的产品参数 根据VR用户与机构的实际评测,抛去一些外观设计、人体工学方面的问题,Index在核心技术的掌握上明显有着一定的优势。双晶体镜片、单眼1440x1600,在提供130度可视视角的同时保证整个画面高清晰度;80、90、120、144Hz四档刷新率让它拥有远高于其他VR设备的平稳帧数表现;Lighthouse 全新升级版2.0依旧走在VR技术前沿,定位精确度首屈一指……
(具体可参阅B站UP主Edea的评测视频:2019年最实用VR评测,最新HTC Vive Cosmos,Valve Index and Oculus R) 除了硬件之外,Valve对于Steam VR平台的构建也没落下,与VR游戏引擎开发商的合作,对第三方VR硬件设备的兼容,截至目前,Steam 上的“虚拟现实”标签下的游戏数量达到了3585款,几乎是其他VR平台的总和。 “像宫本茂一样,设计软件的同时设计硬件” ——VR游戏的先驱 “Valve为什么要制作硬件?”这是每一个了解过Valve发家史的人都会产生的困惑。 “在设计游戏的同时设计硬件,这是宫本茂一以贯之的做法。当他设计游戏的时候,他能够思考应该使用什么样的输入设备。我们认为这样做能够给人们制造更优质的娱乐体验。” Gabe说道。
Valve研究VR,并不是为了把它卖出去,它从一开始就是为了游戏所服务的。 从传统的角度来说,游戏硬件实际上是一种低利润甚至倒贴的买卖,虽然在消费者眼里售价昂贵,但游戏硬件的研发成本、硬件成本、运输成本等费用的叠加本身就是一个不菲的数目,在压低首发价格的情况下,卖游戏、卖服务或者是在保证硬件市场占有量的情况下拉长生命周期才能给厂商带来可观的利润。 为了能够成功实现他们游戏设计理念,就必须有一个可以承载想法的VR硬件,Valve的VR硬件应该成为“DS”,而非“Wii”,前者看上去有点糟糕,但实际表现却碾压了同一时代索尼的家用主机,后者看上去概念新颖、潜力无限,结果却是一泓浅潭,它缺乏足够多的游戏去挖掘它的潜能,也缺乏足够的性能去发挥它的潜能。而为一款前所未有的3A级别VR游戏设计硬件是另一回事。 Index 144Hz的刷新率是为了保证FPS游戏的流畅视觉,搭载多个传感器的指虎控制器是为了达到更真实的沉浸体验。 这一切就像2016年《The Lab》的发布一样。 作为一款实验性质的VR免费游戏,《The Lab》告诉玩家VR能做什么,告诉开发者VR应该怎么做。
比如以抛物线实现瞬移的移动方式; 比如立体场景的UI设计,它用360°全景图的球形按钮来取代常规的矩形图标;
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