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没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

发布时间:2019-12-28 01:13:20 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:《半条命》(官译:半衰期,以下均以官方翻译称呼)的新作预告片在11月22日正式公开,遗憾的是,G胖依旧没有数3,因为这是一部介于一代与二代之间的VR作品,但它的意义,绝不亚于《半衰期3:爱莉克斯》。 普通玩家从Steam开始认识Valve,每次游戏大促期间

  比如源于现实生活的交互设计。所有的体验都必须是真实的交互,就像玩家真的在做某一件事。塑造沉浸感,这是Valve做《半条命》、做VR的核心,玩家不再是盯着屏幕看,按照屏幕的指示输入指令,而是走进游戏世界,依据在现实世界的本能活动——它也更贴近于VR所描述的未来。

  《超级马里奥64》利用N64的类比摇杆诠释了3D游戏应该如何设计人物的移动,Valve响应HTC Vive而发布的《The Lab》提供了VR游戏交互设计的模范,这不仅仅是游戏层面的设计,同时也是从硬件角度去解决软件面临的瓶颈、提供新的游戏方式。

  “VR大作在哪里?”

  ——由内容推动硬件

  “Vive与《The Lab》推出之后,有不少消费者在问,‘VR大作在哪里’,在我们看来,《The Lab》就是一个包含了整个行业对VR机制所作出的探索的结晶。所以我们必须搞清楚消费者所说的VR大作是什么意思——他们口中的‘VR大作’是指无所不包、内容庞杂的3A级大制作。”TGA创始人Geoff Keighley采访《半衰期:爱莉克斯》研发团队时,Robin Walker如此说道。

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  (B站视频见熊猫游戏字幕组译制的《半条命2前传Alyx是如何做出来的?》)

  早在2017年的时候,Gabe Newell就曾表示,对于VR的发展来说,VR内容的匮乏比价格门槛更为致命,“即便软件价格下降80%,它们对于HTC Vive的销量刺激作用依旧有限,因为目前还没有足够优秀的内容能让消费者每星期都花20小时的时间沉浸其中。”

  所以Valve决定投入大量的人力开发三款VR大作,Gabe Newell并不指望这三款VR游戏都能获得成功,如果能够凭借它们推动VR硬件的需求的话,这自然是最理想的结果,但如果没有,他们也能从中学习到不少东西。一个新行业的发展需要开拓者,也需要牺牲者,Valve愿意去做这个披荆斩棘的先锋。

  Valve一开始想的只是做一款VR游戏,而非做一款《半衰期VR》游戏,他们找了不少游戏来充当VR的实验品,最后确定《半条命》的基因与VR游戏高度契合,它包含了故事、探索、解谜、战斗等内容,二者都重在塑造沉浸式的体验。

  从官方公布的预告片来看,《半衰期:爱莉克斯》展现出了远高于业界水平环境交互能力与高度保真的视觉效果。

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  《半衰期:爱莉克斯》中设计了大量可交互的物件,玩家可躲在墙壁后观察敌人的动向,也可以通过搬运场景物件

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  预告片中最令人称奇的片段之一,借由指虎控制器玩家能在游戏中实现复杂的手动操作,而不是简单地根据文字提示来给枪支上弹;此外,玩家与场景物品的互动也比一般的平面游戏来得丰富、真实

  每一部作品都站在游戏史顶点的《半衰期》IP,大约15小时的前所未有的VR沉浸体验,无论从系列的影响力还是从预告片展示的质量来说,《半衰期:爱莉克斯》都足以担当起旗舰级VR游戏这一称号。但这些还不是《半衰期:爱莉克斯》的全部,适配VR内容的第二代起源引擎允许玩家自行创建新的内容,它就像一张面向广大VR游戏开发者的邀请函,在拉长《半衰期》VR游戏的生命周期的同时挖掘出更多潜在的合作伙伴。

  伴随着《半衰期:爱莉克斯》与买Valve Index送游戏促销活动的公布,Steam上的Index一夜之间被抢购一空,仅仅只留下含有全部配件的999美元套装,Valve向所有VR厂商上演了一堂如何卖硬件的营销课。

  但即便如此,Valve离“让VR游戏走进寻常家庭”这一目标依旧困难重重,且不提Steam上仅有1%的用户拥有VR设备,《半衰期:爱莉克斯》本身对于PC硬件的需求就足以劝退大量用户。

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  《半衰期:爱莉克斯》的运行配置

  根据Steam官方的硬件调查,Steam用户中运行内存在12GB及以上的约有40%的,但只有32%的用户拥有能够运行游戏的显卡配置。在《赛博朋克2077》与《半衰期》的加持下PC硬件是否会像《绝地求生》一样带来新一波的硬件升级,这一可能性尚待斟酌。

  无论如何,Valve算是走出了一条合理但不太合时的路。风头正盛的云游戏试图打消平台、硬件的限制,主机、手机试图压低价格来提高平台的用户量,但Valve却用内容来驱动硬件升级。这对于Valve更像是一个无可奈何的举措,正如前Valve VR团队主力Chet Faliszek所说的,“如果没有Facebook的财力支持的话,虚拟现实依旧在黑暗中前行”。太多VR团队夭折在没有后续资金这条路上,商业团队需要看到切实的回报。

  经历了盲目资本暴风雨般的洗礼之后,VR市场才真正显露出原有的模样。它并不像外界想象的那样凉透了,但日子过得也没那么舒坦。在VR游戏领域,很少有公司能像Valve一样数年如一日地奋斗在行业的前沿,而或许也只有像Valve这样开创而又开放的公司才能给VR游戏带来新的可能。

  2020年,拭目以待的游戏大年

  对于游戏玩家来说,2020年充满了太多的惊喜,E3上画的饼将被填上,各路3A大作你方唱罢我登场,以谷歌Stadia为代表的云游戏或许也将迈上新的台阶,微软XGP游戏订阅模式迎来丰收之季,PS5、Scarlet新一代主机发售……

  而Valve将继续担任PC游戏领域的先驱,二十二年前,他们用《半条命》改变了FPS游戏的面貌、带来了用户参与游戏内容创造的MOD浪潮,十八年前,他们用Steam统一了PC游戏,而这一次,Valve投入了大量资源的VR游戏或将给PC VR带来新的面貌,这一切就像Valve一直以来做的那样,以开创性的理念与技术给游戏行业铸就一个新的起点,然后用开放性来激发行业的创作热情。

  正如游戏宣传片所言,“如果能得到这个武器,我们现在所做的将会改变一切。”

  来源:游资网

(编辑:顺游网_765游戏网)

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