华丽的跳票阵容背后,隐藏着怎样的缘由
有时候,一个预计耗时两周的工作任务可能会花费两个月;而起初一个有趣的概念,可能在完成后因达不到预期效果而直接被放弃,但耗费的时间是无法回收的;开发过程中,开发者也可能加入新内容,比如《赛博朋克 2077》就因为基努里维斯主动要求加戏,而提升了部分工作量;此外,游戏开发过程中必然会出现 Bug,而 Bug 的数量是无法预料的,比如《毁灭战士:永恒》制作组就透露他們在决定延期之后‘修复了成吨的 Bug’。 ![]() Neil Druckmann 在《最后生还者 第二幕》的延期声明中也表示,对于团队没能妥善安排好开发周期,最后因为延期而让玩家失望,自己也非常抱歉。从很大程度上来说,游戏开发也是一个对时间规划进行动态协调的过程,需要不断地进行调整,并根据现实情况进行权衡,是否要进行进一步打磨,或是选择将现有的成果展现给玩家。 而事实上,由于游戏没做好导致跳票,相比苦苦等待的玩家,开发者更是煎熬。一方面,游戏无法按时发售仍然会给开发者带来心里上的压力和焦虑;另一方面,虽然原则上延期并不等于加班,但是大多数情况下,游戏跳票确实会给团队带来额外的工作压力,而这也会造成游戏行业加班风气的进一步盛行。而延期后的许多工作内容都会超出最初的开发计划,这也就意味着厂商除了时间成本外,还需要投入更多的人力、物力和资金支持。 ![]() 出于这样种种的原因,游戏圈内许多人士对于游戏跳票实际上是比较包容的。他们认为,开发者的最终目标应该是创造出一款起码质量符合自身预期的游戏作品,为了按时发售而牺牲质量赶鸭子上架的操作违背了初心。 宫本茂曾有过一句非常著名的言论:‘延期的游戏最后总会是好的,而一个赶工的游戏永远是烂的。’尽管这句话看上去有些绝对,但足以看出宫本茂对于游戏延期的态度,即比起是否能按时发售,游戏的质量才是真正重要的。他甚至表示,如果游戏一开始能不公布发售时间就好了,但是厂商必须给一个时间。可见对于开发流程的时间把握确实是让全世界开发者都头疼的问题。 ![]() 而向来将玩家体验放在首位的 CDPR,其公司的血液中就流淌着品质大于时间这样的文化。CDPR 的联合创始人 Marcin Iwiński 就曾在采访中表示,‘没人会记得按时发售(但质量低劣)的烂游戏。’《巫师 3》也曾跳票,但最终还是为玩家们交出了一份超出预期的答卷。如今,想必也没人会怀疑‘波兰蠢驴’的工作态度,有了过去的经验,大部分粉丝也更愿意尊重他们的决定。 ![]() 赶工的结果往往并不理想 有的厂商为了进一步打磨而选择延期,而有的开发者则将匆匆赶工的半程品端到了玩家面前。《无人深空》和《圣歌》就是两个典型的案例。 《无人深空》的宣发过程赚足了眼球,制作人吹得天花乱坠,甚至宣称游戏中有 1800 多亿亿颗形态各异的星球可供探索。不少玩家信以为真,逐渐相信了这可能会是一款改变业界的神作。而游戏刚发售 5 天,其 Steam 销量就突破了 70 万,最高在线人数达到 21 万,占据当时的榜首。 ![]() 但群众的眼睛是雪亮的,亲自体验后,玩家们很快就发现这是一款可以用‘虚假宣传’来形容的劣质作品:画面不尽如人意,玩法重复度极高,绝大多数星球也单调得令人发指,再加上机制和功能上的残缺,层出不穷的 Bug,这款游戏瞬间成为了一场灾难。大批玩家要求退款,游戏评价暴跌,连英国广告标准管理局都以‘涉嫌误导性宣传为由’对游戏的宣发展开了调查。 后来,游戏的开发商 Hello Games 向媒体和玩家们道歉,并表示‘将会继续更新游戏,直到它成为我们梦想中的那个样子’。痛定思痛的 Hello Games 断断续续地对游戏进行了修补,并在 2018 年推出了一次大更新《Next》,终于扭转了舆论,虽说是亡羊补牢,也让玩家们感到些许欣慰。不过这时距离游戏发售,已经过去了两年。 由 EA 发行,BioWare 制作的《圣歌》同样在发售前吸睛无数。游戏在 2017 年首次公布,而在 2018 年的 E3 展会上,面对《死亡搁浅》、《赛博朋克 2077》、《最后生还者 2》等大作的包围,《圣歌》依然凭借其游戏演示展现的精美画面和独特设定继续圈粉。 然而在发售后,游戏也爆出了诸如 Bug 屡见不鲜、核心玩法模糊无趣、故事粗糙、功能不完善等等一系列问题。后来,有外媒爆料,尽管《圣歌》早在 2012 年就已立项制作,但项目开始后很长一段时间里开发者都没有清晰具体的开发思路,而游戏的大部分内容都是在最后 18 个月中赶工完成的。开发过程中工作室还遭遇了改组等问题,开发人员压力巨大,可真正花在游戏上的时间并没有多少。 游戏质量的残缺加上不上心的运营,导致玩家们纷纷呼吁将《圣歌》推到重做。而前些天官方也正式宣布,将会完全重新制作《圣歌》,在保留原有飞行探索和战斗要素的基础上,设计更为清晰合理的游戏目标、奖励机制及核心玩法。 ![]() 无论是《无人深空》还是《圣歌》,在发售时都没能实现自己立下的 Flag,只是通过赶工匆匆递上一份粗糙的半成品。《无人深空》花了两年时间,顶着舆论压力,来弥补自己本该在游戏发售前就完成的工作;而《圣歌》则在发售快一年之后选择重新投入大量成本推倒重做,为自己挽回名誉。这两种操作,都需要厂商付出相应的代价。 后记 跳票其实并不值得表扬,大多数时候,延期也只是开发者们的挣扎与权衡,是无奈之举。值得一提的是,《无人深空》和《圣歌》也经历过几次延期,可回首看来,很显然他们并没有利用好延期的时间来打磨游戏,提高完成度。跳票并不一定等同于高质量,但也无法否认,好的游戏确实需要投入更多的开发时间。游戏选择延期,而玩家们也只能寄希望于开发者,期待着最后的成果不会辜负自己的等待。至于近期跳票的这一系列游戏,最终呈现的效果究竟如何,也只有届时体验过才能见分晓。 那么对于游戏跳票,你怎么看? 来源:篝火营地 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |