《空洞骑士》:我们为什么深爱这款玩起来看着像是自虐的游戏
玩家在第一次挑战失败后,会在重新挑战的路上遇到名为奎若的npc虫子,他会告诉你在真菌旁边的泪城区域会有一个升级骨钉的地方,用更强的骨钉来挑战三螳螂会更有胜算一些。玩家在探索泪城区域并升级骨钉后,再回到真菌重新挑战三螳螂BOSS。 更加强大的自己战胜了过去击败自己的敌人,是极为积极的情感反馈。 ![]() 首次挑战三螳螂的场面 正是因为这种正向反馈,每一个新来的小骑士在被强大的敌人击败后会选择探索,在探索中变强,在变强后战胜过去的敌人,并挑战下一个更强大的敌人。 或许变强的不是佩戴了更强大护符的小骑士,而是在每一场纯粹战斗中磨练技艺的玩家才对。 苦痛冒险 不过与其他游戏相比,《空洞骑士》的战斗系统其实并没有那么值得吹嘘,在玩家熟练前,新手玩家使用护符系统时大多都处在剑术和法术二选一的窘迫情况。 作为一款被贴满2D魂like标签的游戏,《空洞骑士》真正的魅力还是在地图探索和难度的设计上。 ![]() Ari&William的早期设计手稿 许多新手玩家初入圣巢时总会迷路,每分每秒都在重复“我是谁?我在哪儿?我该去哪儿?我的椅子(存档点)呢?”的疑惑之中。 这种问题的源头来自3点:没有地图、太多岔路和过高的死亡惩罚。 ![]() 角色出生点的地图设计稿 空洞骑士,虫如其名,一无所有。小骑士每次在进入一个新的地图区域时,都需要购买该区域的地图并装备一个指南针,才能知道自己在何处或者还没探索过哪儿。 而地图商人柯尼法又并不会在固定地点吆喝着让玩家买地图,玩家需要摸黑探索新区域的各个角落,找到柯尼法买地图才能开始细致地探索。 ![]() 亲爹柯尼法的歌声可以说是圣巢圣歌 但事情还没完,在拿到了地图后,地图册上只绘制了该区域大概仅一半的路线,剩下的还必须你探索后,再回到椅子上自己绘制已探索的区域。 这段时间还有可能经历不小心摸进BOSS房被打死、跑图过程失误被怪和陷阱弄死、或者这个区域还没探索完,就不小心进入下一个又没有地图的区域。 最糟糕的还是玩家探索时没找到椅子存档,复活的时候又回到了十万八千里的地方,然后回去捡尸体的时候又死掉,辛辛苦苦打来的钱全没了。 这游戏我再玩就是#$%^)! ![]() 但在一周目通关后,或者认真观察地图设计,其实不难发现Team Cherry已经在地图设计上,将玩家初期的游戏流程设计成了几乎线性探索的程度。 尽管有很多通道可以走,然而大部分通道所通往的目的地都被各种各样的条件限制着,让玩家无法通行。 ![]() 通往新区域的通道被巴德尔挡住 例如被巴德尔兽挡住去路的通道、布满尖刺的BOSS房、没有爬墙无法上去拿到的面具、似乎可以靠某种技能砸碎的地板、怎么跳都刚好够不到的台阶等等,诸如此类的设计,已经将新手玩家可走的路线几乎缩短到了“存档点->BOSS房”的线性路线上。 ![]() 遗忘十字路地图甚至标注了BOSS房在哪儿 除了各种限制条件以外,Team Cherry还在初始地图上设置了一个很容易发现的暗道。 ![]() 暗道旁有个钱堆,玩家很自然地就会打开暗道 即使是地图商柯尼法,只要按照游戏正常的探索逻辑去探索,在每个新区域的入口附近,都能找到地图商留下的踪迹。 ![]() 柯尼法的地图用纸 诚然,这些设计充满了恶意,但Team Cherry却巧妙地将这几个要素形成了循环,让许多玩家在体验这份恶意的同时却不停地获得更多的正反馈。 新环境与BGM带来的冲击、在转角处发现的一把椅子或者钱袋子、不小心打通的某个暗道、顺手救下来的毛毛虫、意外发现的护符槽等奖励,都让玩家愿意不停地探索还未到过的区域,又因为害怕遭到死亡惩罚而变得小心翼翼,但小心翼翼地探索又让玩家发现更多的暗道。 ![]() 各个区域的主色调和BGM完全不同 初期的每一个设计都在告诉玩家:这里你到不了,但是你以后会有办法上来;那个敌人你现在无法战胜,但是下一次你就能将他击败。地图本身就在催促玩家不要停下探索的脚步,快去发现更多东西。 因次,正如制作人William自己说的那样,《空洞骑士》剽窃了很多想法。但是他们并没有只是单纯地加入魂系难度,让游戏充满了恶意的死亡惩罚。 相反的,《空洞骑士》更像是一场冒险,而冒险正是充满了苦痛和挑战。 圣巢哀歌&骑士哀歌 圣巢,一个被历史尘封的虫子王国史诗。这个世界,它荒芜、它阴暗、它充满了未知的危险。当你进入圣巢前,孤身一虫的虫长老会告诉你无数虫子为了追求财富、荣誉下到这个被遗忘的地下国度,从未有虫子回来。 玩家控制着一无所知的小骑士下到深井,就像动漫《来自深渊》中的女主角被深渊吸引一样,小骑士和玩家被圣巢最深处的某种力量吸引,不停向下前进。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |