与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣
我们希望玩家在大部分体验过程中能出于纯粹的好奇或个人兴趣做出某种选择,或者说让他们完全入戏,给故事增加一点转折。 ![]() 既是写故事,也是写自传 Polygon:在完整通关游戏后,第三幕与我产生了新的共鸣。和大多数故事一样,剧情的中间部分总是角色们形象塑造得最丰满的时候。Conway 原本只是想通过 0 号公路将包裹送到目的地,但这个任务却因为其他人的相继加入而变得更加复杂,比如为生计而奔波的电视维修工 Shannon Marqueze,似乎被遗弃的男孩 Ezra,以及机器人音乐家 Johnny 和 Junebug。 一行人来到一个叫‘Hall of the Mountain King’的洞穴,他们在那里遇到了一位叫 Donald 的科学家。Donald 正和其他研究人员一同开发一款名为‘Xanadu’的电脑程序,用它来模拟现实世界。 ![]() ‘Hall of the Mountain King’ 这是一个非常奇怪,听起来天方夜谭的事情(尤其对于没玩过本作的人来说)。然而这一段内容却让玩家感觉相当合理,而且极具个人风格,像极了一部自传。 此时此刻,柯勒律治的那首诗突然浮现在我脑海中:《忽必烈汗》。我甚至觉得游戏里的 Donald 在某种程度上借鉴了这首诗。 [作者注:《忽必烈汗(Kubla Khan)》是诗人柯勒律治(Coleridge)最著名的一首诗。在序言中,柯勒律治表示自己在读过一篇有关忽必烈可汗修建元上都(Xanadu)的文章后进入梦乡,梦醒后他便诗兴大发。他一直说这首诗不完整,因为他没能记住整个宏伟梦境。这首诗描述了人工修筑于上都的‘逍遥宫’与四面围绕的永恒奇景之间和谐共存的画面。沃土之上,城墙和高塔围绕而建,花园明媚,小溪蜿蜒,如山丘一般古老的树林环抱着沐浴阳光的草地。在创意诗歌领域中,如此美妙的诗句为数不多了。] ![]() 这些无业游民聚集于这样一个堆满报废电脑和各类仪器设备的洞穴深处,言语中透着柯勒律治诗句的风格。这让人挺发愁的,这群科学家在洞穴里创作着自己的‘杰作’,但同时也在逐渐接受这项工程可能永无完工之日的现实。 这是游戏的第三幕,而你们当时也正好走到了这项耗时近 10 年的项目中点。所以我很好奇,在项目已经开发完成的今天,再次回顾这部分内容,你们认为其中有多大成分是出于对自己境况的映射?或者说是你们的‘自传’? ![]() Jake:在第三幕的‘Xanadu’计划中,我对 Ted Nelson 这个角色有过很多思考。他一直在研究‘Xanadu’计划,该计划就像是另一种形式的互联网,对吧?他在 20 世纪 60 年代创立计划,随后将毕生精力都倾注到该项目中,而且至今还在研究。 在游戏和软件领域,类似‘Xanadu’这种传说般的项目其实不少。而这些项目之所以能够继续,就是因为某个身居高位的人或团体对这种‘不可能达成的事’抱有一种执念。我一直在想,假如我看到了这种项目,我的反应肯定会是:‘天哪,我该不会也重蹈覆辙了吧。我可不能让这情况发生在我身上,绝对不可以。’ 所以没错,这确实是我们在制作游戏过程中的一些思考。 ![]() 但我觉得我们每隔两年就推出一些新内容,让游戏继续下去,这方面做得蛮好的。每次推出新内容就仿佛在地上插一个旗子,表示我们顺利完成,宣告着:‘这一部分我们完成了,且不会再做改动,可以开始着手下一件事了。’所以关于你上述担忧的境况,其实我们自己也在害怕,并试图在开发过程中努力避免。 Polygon:在第三幕中,洞穴里的研究员们很害怕另一群外来者,他们怀疑这些人会在夜里给他们的项目搞破坏。后来,我们发现这些外来者都是些活着的骷髅,他们为地底下的酒精工厂干活。这些骷髅都是签下契约的仆从,被他们永远也还不清的债务所奴役。 ![]() 我总是忍不住把这些外来者和酒精工厂解读为‘一位创作者受到来自观众和行业的压力’。我很好奇你们在开发这个项目的时候,会从玩家那儿接收到什么样的压力呢?因为在我看来,你们真的是早期为数不多在 Kickstarter 上众筹成功的大型游戏。虽然放到如今这个众筹金额动辄上百万美元的行情中显得不值一提,但在当时,你们的众筹对于一个开发独立游戏的小团队来说实属成功。 玩家始终支持着你们,工作室还注册了 Patreon 账号,从而获得资金支持来维持内容更新。你们还设立了服务热线,玩家可以得知下一幕的发售日期。在这款游戏的开发过程中,你们如何学会了与粉丝们协商交流?毕竟玩家免不了心急,会想获得更多内容,想尽快玩到完整版游戏。 ![]() Jake:压力肯定会有的,尤其是对于一个长期项目来说。但我觉得我们的粉丝都很好。Kemenczy 你觉得呢? Tamas:确实,粉丝真的给了我们很大支持。我觉得难点在于,我们要学会与他们分享工作进展,并且要多多沟通,与此同时还要小心谨慎,不能剧透。至于未来的项目,我们不介意多透露一些。我很喜欢与粉丝们建立的交流方式。 Polygon:我能感觉出你们真的很渴望通过新的渠道与粉丝建立联系。他们可以拨打电话,通过语音留言的方式给下一幕的内容提建议。你们是否有意打破仅通过推特与粉丝们互动的常规方式? Tamas:是的,这是当然的。就有点像我们做的幕间章节一样,都属于我们玩的新奇点子。我们想要摆脱传统模式,使用一些类似的跨媒体手段。 ![]() 如何自我定位? Polygon:你说得对,幕间章节部分总感觉是几款独立的艺术项目,仿佛和那五幕主线内容不是同一款游戏。它们更加独立,这正是我喜爱它们的地方。 提到在开发过程中所受到的压力,这是整个游戏行业都要面对的现实。但在我看来,你们几位好像始终置身于行业外。我不知道你们是否也这么觉得,仿佛是多亏了众筹网站才让你们不必以某种身份参与到行业中来。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |