与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣
Tamas:Junebug 第二版的样子更有机械感,身上装着轮子,看起来怪怪的。在设计第三版的时候,由于游戏风格已经确定,所以我们更想强调出一种戏剧感。我不知道该怎么解释,反正就是类似舞台剧。在设计 Junebug 和 Johnny 时,我们自问:假设他们是由真人演员扮演的机器人,外观该是什么样呢?最终我们决定减少了一些机械感。 ![]() 带轮子的 Junebug Polygon:在设计方面,‘剧场感’已经成为了你们的设计标准吗? Tamas:是的,我们是有意而为之的。在第一幕推出之前,我和 Jake 就讨论过这个。在众筹期间,我们设计的是平台跳跃的环境背景。你只是在场景之间移动。我们认为它无论在机制上还是功能上都已经不再符合新的游戏情节,所以开始考虑戏剧。 我们在编剧和叙事设计中加入戏剧设计元素,Jake 也一直在研究那些剧作家。后来我们开始考虑戏剧的舞台设计,并认为回归更传统的点击式冒险游戏能让我们制作出更紧凑、更小巧且更有亲和力的场景。 我们可以制作出几个相互独立的舞台设计,让很多不同的事情同时发生。 通过舞台设计,我们可以把一个很小的空间分成多个层次。于是我们参考了《推销员之死》两个戏剧版本中对主角 Loman 家的设计,又研究了 1985 年的电影版。 他们设计的建筑结构并不真实,场景里有很多缝隙,你甚至可以透过它们看到后院,光线也较为昏暗。这些后来都成为了我们的灵感来源,仿佛是给我们的设计找到了一个起飞的平台。 ![]() 剧透预警:接下来的问答和图片包含了对《肯塔基 0 号公路》第五幕的剧透信息,请各位酌情阅读。 如何完美收官? Polygon:最后一幕开始时,角色们爬回地面,他们不仅找到了原本的目的地‘5 Dogwood Drive’,还见到了一个沐浴在阳光下的小社区。而在此之前,游戏时间始终设定在夜晚。 这一幕发生在一个不间断的场景中,玩家的视角可以纵览整个小镇,仿佛上帝视角和监控探头的结合体。 Ben:很有趣的解读。 Polygon:嗯,但游戏的表现手法还是要比‘监控视角’更缓和一些。玩家改变剧本的方式变成了从人物对白中选择高亮词汇,从而改变对话焦点。这一切都让人感觉很精致且自然。 很显然,游戏的每一幕都有所变化,但这终章的变化最为醒目。你们从一开始就有意区分终章和前几幕的风格吗?还是说哪个突发奇想的点子让你们决定这么做? ![]() Jake:是的,我们是有一个这样的点子,首先让故事围绕一个人展开,然后围绕一个小团体,之后再着眼于整个社区。所以我们肯定是希望在叙事中展现出这种想法,而终章就是一个迸发的顶点。 在这一幕,你会听到多种形式发出的不同声音。有的声音仅仅只是人们在交谈,有的声音则来自这个地方的历史。历史的发声方式与当前人们的说话方式不同。 Polygon:你们设计‘5 Dogwood Drive’的灵感来自哪里?我首先想到的是布莱希特(Bertolt Brecht,德国戏剧家兼诗人)的戏剧。 Tamas:对,其实我们有几种不同想法,但大家都希望这所房子在这个老旧小镇上看起来独特显眼。 我们不想让它看起来只是一栋普通的房子,也不想让它与其他楼房混为一体,成为众多房子中的一员。与此同时,我们也不希望它看起来过于崭新,这就是为什么它身上有一些风吹日晒的痕迹。你可以看到这一幕开始之前洪水里的泥浆冲刷着这栋建筑及其周围环境,它给人感觉是真实存在的。 ![]() Jake:我们曾经有过这样一个点子,把房子设计成剖面形式,这样可以看到家具布局。我认为这种剖面图的设计能把房子变得更有戏剧感。 Tamas:对,还有阳光也是,我们非常想让阳光具有戏剧感,就像我们如此长的开发历程那样,有种‘守得云开见月明’的即视感。大半时候,游戏里的建筑都是剪贴画风格,但这次我们想让这栋建筑更加写实,少一些幻想成分。 我们不再想要那种剪贴画般淡入淡出的效果了,想改为明快的风格,仿佛如梦初醒。第一幕加油站那里也同样给人一种真实的感觉,你就像来到了一个真实的地方,一座真实的小镇。 所以我们在思考如何设计 Dogwood 的房子时,已经在反复琢磨如何呈现出这种感觉。最后我们决定采用一种既可以让人一眼看到其内部结构,又不会给人感觉不完整或格格不入的建筑风格。 ![]() 关于黑猫 Polygon:这也许是接下来我要问的最重要的问题了:那只猫有真实原型吗? Tamas:有的。 Polygon:哇哦。 Tamas:我养了一条黑猫,但它已经去世了,就在我们制作最后一幕的期间,所以 …… Polygon:我很遗憾听到这个消息。 Tamas:不必遗憾,它的猫生很长,也很美满。我的住处有一个很棒的院子,它在院子里的阳光下度过了很美好的晚年时光。 Jake:所以它现在也算是永远地住在那个小镇里了。 Tamas:实际上,从游戏第一章开始,那只黑猫就如影随形。你可以在回收空间局和拖船上看到它,仿佛一个贯穿始终的彩蛋。 ![]() 影响与收获 Polygon:请回答我最后一个问题,然后我就放你们走。花费近十年制作一款游戏对你们的生活产生了怎样的改变? Tamas:Jake,你想先回答吗?我不清楚该怎么说。 Jake:当然可以。这有点算是我们的 …… 我差点就要说这是我们的生活了,如果真是这样那负担就太重了。我们都有各自的生活,但开发游戏始终是生活的重心,真的。我很难想象在过去 10 年里大家是如何安排生活的,也很难假设这 10 年里我们不做这款游戏又会如何。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |