制作游戏的游戏:创作乐趣的乐趣
近日在网络上出现了一大批“重制”版游戏,它们的制作粗糙,但玩家纷纷高呼“有内味儿了”。不明就里的人或许会好奇怎么一时间冒出了这么多官方从未公布的“重制”,而那些憋了一肚子鬼主意的人们则开始欢呼雀跃自己的又一个春天要来了。这一切的背后,是一款叫做《Dreams》的游戏发售了。 《Dreams》的制作公司是 Media Molecule,这家公司之前的作品正是索尼品牌的创意担当:《小小大星球》系列。《小小大星球》作为一款横版动作冒险游戏,允许玩家通过高度定制游戏主角“麻布仔”来创造属于自己的游戏角色,给予了玩家极为便利的方法编辑属于自己的关卡,并允许玩家将其分享给他人游玩。《Dreams》完美继承了前作的优点,让玩家在更加自由的全 3D 环境下继续自己的创作之旅。 伴随着一个个自制关卡诞生,一个低调但生命力旺盛的游戏类型又一次占据了玩家的眼帘,我们时常忽略它,但从不曾遗忘它,它就是创作类游戏及地图编辑器(以下统称创作类游戏)。 ![]() 做游戏的游戏 创作与分享,有谁不爱呢?无论在哪个艺术领域,都会有某个瞬间某一个作品直击人心,我们在被触动之后总会产生一些自己的想法、一种自己也来试试的冲动。 如今游戏行业的从业者们,相信大部分也是出于对游戏的热爱,想要更深层次的参与到游戏中去,实现自己对游戏的想法。否则,谁有甘愿忍受这 996 的摧残?于是即便在国内相对较短暂的游戏历史中,做游戏的游戏也陪伴了我们很长的时间,在更早的时候,他们以“自定义地图功能”的姿态为人所熟知。 1985 年,南梦宫发行了一款叫做《Battle City》的 FC 游戏,国内玩家称之为《坦克大战》。这款可以同屏双打的游戏不仅是国内最早的“分手游戏”,同时它还带有一个神奇的关卡自定义功能。 ![]() 在创造模式下,玩家可以任意创作关卡的布局以及敌人的配置,并且游玩自己创作的关卡。 之后,战略类游戏《星际争霸》与《英雄无敌3》相继于 1999 年占领还挂着布帘的中国网吧,在国内 PC 领域也同样带着关卡编辑器来到玩家面前,无数玩家将时间投入到了这无尽的黑洞之中。 这或许是关卡编辑器概念第一次进入广大国内玩家的心中,他们开始发现,游戏原来是可以按照自己的意愿去设计地图的,只要愿意,我们也能做出媲美官方的游戏地图。 时间来到 2003 年,这一年《魔兽争霸3》(以下简称 War3)成为网吧新的霸主,随之而来的还有一款叫做 WorldEditor(地图编辑器,简称 WE)的附加软件。这一次,暴雪不甘于仅仅制作一款简单依附于游戏的附加软件,而是花费了巨大精力彻底强化了地图编辑器的功能,为玩家带来了由地形、单位、触发、声音四大模块组成的《WE》。《WE》的功能是如此的强大,一瞬间引爆了当时的PC圈子,脑子里塞满了想法的玩家们仅仅通过简单的学习即可熟练使用,将自己的创意变为现实。 一时间,《守护雅典娜》将 War3 从多人对抗的 RTS 变成了多人合作的防守游戏;《澄海3C》又把游戏变成了一场 3V3 RPG 对抗游戏;《小兵的故事》《歌之守护者》等地图吸引了大批纯粹的 RPG 玩家;有的玩家甚至在《War3》里玩起了狼人杀;最后,《DotA》将一切推向了极致。 2009 年,《我的世界》接过王者的衣钵,用高达 1.8 亿的销量延续着此类游戏的神话,这一次,创造即是游戏本身。伴随着网络的发展,创作类游戏的关卡分享变得更加简单,游戏社区文化在这片沃土上疯狂生长。 ![]() 如今,微软持续运营着《我的世界》,任天堂为我们带来了《马力欧创作家》系列、索尼也不甘人后,端上了《Dreams》这道好菜。可以说时至今日,创作类游戏及关卡编辑器非但不曾远离玩家的视野,甚至在当下的环境如鱼得水。无论是叫“票友”、“发烧友”还是“大触”,无论是从前或是现在亦或是将来,只要有爱的玩家不绝我们就将会和创作类游戏一直相伴走下去。 创作类游戏能有今天的成绩,源于它们的一大特点,将传统游戏的 B2C(企业向个人提供服务)模式拓展为了 B2C+C2C(个人向个人提供服务)。 索尼在 2007 年的 GDC 上将这种基于创造、分享、游玩的理念称之为 Game 3.0,意为玩家参与游戏创作,游戏内容提供商提供简单的平台,玩家按照自己的意愿进行游戏世界的建设、游戏规则的制定,并通过玩家间的交流使游戏虚拟世界不断的发展。 在游戏制作成本节节攀升的今天,游戏内容的填充是困扰许多开发商的重要问题,其中育碧尝试过公式化开放世界、Square Enix尝试过《最终幻想15》后续更新填充剧情甚至 DLC 游戏内容变小说、《奇异人生》《杀手2》《最终幻想7 重制版》分章节发售,背后的操盘手都是有限的工期和无法按时完成的游戏内容。 但创作类游戏没有此类烦恼,玩家本身就是生产游戏内容的生产力,游戏发售之后游戏内容会自动生长。有创作欲望的玩家提供游戏内容,更多的玩家游玩这些内容,如《马力欧创作家2》就在这种奇妙的氛围下轻松突破 500 万关卡数量,一肚子坏水的“闸总”总能整出新活! ![]() 嬲! 以阶梯之名 如果有人问我这样的游戏玩起来到底有什么《意义》,我只想说看待这种游戏需要丰富的《视角》。对《普通玩家》而言,这是一款内容无限增长玩不腻的游戏,而对于有《天赋》和《态度》的少数玩家来说,这是它们进入游戏行业的阶梯。 时至今日,游戏开发大体仍遵循两个步骤:设计和实现。开发者在脑子里完成一系列的构想提供设计方案后,需要运用非常多的专业知识技能将其实现出来,成为其他人可看可玩的内容。 大部分的游戏开发者在实际工作中或许只是一个为创意者提供便利的“工具人”,例如只狼团队光是原画有足足 31 人之多。他们的工作内容只有一个,便是将创意者脑子里想的牛逼,变成所有人都看得懂的牛逼。尽管这些“工具人”是可以被替代的,但没了他们创意终究无法落地成为现实。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |