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制作游戏的游戏:创作乐趣的乐趣

发布时间:2020-03-10 11:24:58 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:近日在网络上出现了一大批“重制”版游戏,它们的制作粗糙,但玩家纷纷高呼“有内味儿了”。不明就里的人或许会好奇怎么一时间冒出了这么多官方从未公布的“重制”,而那些憋了一肚子鬼主意的人们则开始欢呼雀跃自己的又一个春天要来了。这一切的背后,是

  这一次,平日里被认为和游戏绝缘的女性群体成了橙光的用户主体,在旗下以风靡全国的《甄嬛传》为蓝本的《清宫计》爆红之后,橙光迅速成长为了在 2019 年初坐拥 5500 万用户,3400 签约作者,150 万作品的国内文字游戏老大。

  从最主流的女性向都市言情、古风穿越、宫斗、娱乐圈 AVG,到《衡水中学连环虐杀》为代表的悬疑推理,《官居几品》的养趣味养成,再到充满严肃讨论和现实意味的《潜伏之赤途》《篱笆庄秘闻》,对游戏从不曾感兴趣的非玩家无论口味如何都能在其中找到自己心仪的作品,而橙光“追求快速、可视化、人性化、无编码的操作过程,力求让游戏制作的门槛降到最低”的特性也让跃跃欲试的“小说作者”们纷纷化身为“独立游戏开发者”。

  即使再小众的群体,也可以自己生产自己传播自己游玩,圈地自萌这种小小的愿望不再是被商业市场无视的奢望。

女性打造女性游玩,游戏不排斥任何人女性打造女性游玩,游戏不排斥任何人

  就像蝴蝶扇动了翅膀

  不知是否是造化弄人,在如今看来上手门槛颇高的几款游戏,都因自带的编辑器而诞生了比自己上手门槛更低商业成绩更好的“后代”。

  《魔兽争霸3》需要玩家操作 100 人口的单位以及 1~3 位英雄,加上建筑物的操作,编队经常超过 4 个,每分钟 80 次操作的 APM 在高手看来像慢动作一样。游戏变化异常丰富,建设、运营、分矿、侦查、资源控制样样需要兼顾,且在多人合作方面并不十分友好。这让游戏的上手门槛变得很高,拦住了许多反应和思路不够的玩家。

  于是一位名叫 Eul 的玩家使用 WE 制作了一款名为遗迹保卫战(Defense of the Ancients,DotA)的游戏地图,将可操作单位削减为 1 个(不包括地卜师等),游戏目标简化为清怪、杀敌、推塔。经过数位开发者的打磨最终成为一代爆款,续作《DOTA2》最新一期国际邀请赛 TI9 总奖金创历史新高达到了 34,330,068 美元(约 2.4 亿人民币)。

  作为爆款,《DotA》带来的变化不仅限于此,2009年拳头公司进一步简化《DotA》带来门槛更低的《英雄联盟》,MOBA 类游戏成为了纵横游戏行业十余年未衰的新兴类型。

MOBA游戏的决赛盛况MOBA游戏的决赛盛况

  比《魔兽争霸3》更加硬核的《武装突袭2》,是一款达到了打枪拟真天花板的游戏,是一款有真人教官组织游戏内军训才能彻底入门的作品。同样它也从自己身上诞生了一款名为《DayZ Mod》的“装备全靠捡,通讯全靠吼,一起打僵尸”模组,之后《DayZ》独立的故事按下不表,要说的是这款模组之中还有一个只有人类角色的模组,由一位名叫布莱登·格里尼的落魄小伙于 2013 年设计。

  这个模组的玩法遵循电影《大逃杀》的设定,42 名玩家出生在一片区域内,随机获得一把武器,一边躲避随机出现的危险区域,一边击杀除自己外的所有人。

  之后这位小伙与一款名为《H1Z1》上手门槛更低的游戏合作,开发了《H1Z1:杀戮之王》的独立版本。再后来,他再度与韩国蓝洞公司合作开发了一款完全独立的作品。它就是狂销 5000 万套的超级爆款游戏,在线人数打破 Steam 记录的《绝地求生》(简称PUBG)。

  同样的,它同样给游戏业界带来了一个名叫吃鸡的全新类型,如今《堡垒之夜》《Apex英雄》以及诸多手游纷纷入场,风头一时无两。

曾经的落魄小伙,PUBG 制作人布莱登·格里尼曾经的落魄小伙,PUBG 制作人布莱登·格里尼

  或许是因为开发者本身就是玩家的缘故,放低了姿态的这些“后代”们都显得更平易近人一些,而面对乐于为玩家入门降低门槛的游戏佳作,市场的回馈总是丰厚的。

  除了这两个诞生自创作类游戏的爆款,同属创作类的其他作品也有着不错的商业成绩。《马力欧创作家2》销量突破 500 万,索尼旗下的《小小大星球》系列全球累计卖出超过 700 万,橙光游戏《逆袭之星途闪耀》由逍遥散人解说的实况视频播放量已经突破 2000 万,另一款橙光游戏《潜伏之赤途》则改编为独立游戏《隐形守护者》成为 2019 年销量名列前茅的国产佳作。

  在取得不错的商业回报之余,创作类游戏也为游戏业界的发展出了一份力。

  纵观游戏发展的历程,在硬件突破带来革命性变革之前,游戏大类型已经饱和,如今的游戏创新是在大类型之中开创融合全新包装的细分类型。如同样在射击类型的框架下,单人制关卡制的复古设计可以做出《毁灭战士》,多人大战场阵营对抗可以做出《战地》,单人制线性流程 RPG 化可以做出《生化奇兵》,而多人制开放世界刷刷刷可以做出《无主之地》。

自《德军总部3D》诞生以来,FPS已经划分出了无数子分支自《德军总部3D》诞生以来,FPS已经划分出了无数子分支

  以上这些游戏的核心机制射击是完全共通的,特点在于围绕核心机制打造的独特玩法设计。

  在创作类游戏中,玩家可以跳过已经被开发者实现的核心机制,将精力集中于独具特色的玩法设计之上,加快了细分类型的产生。上文中提到的 PUBG 作者布莱尼就仅仅是一个玩法的设计者而非射击类游戏大师,这一点从游戏中糟糕的射击手感便可窥见一二,但创作类游戏提供的便利让他根本无需在射击这个烂大街的核心机制上浪费时间。同样,如今《DOTA2》的掌门人冰蛙也不过就是个搞平衡的,他做不出《魔兽争霸3》但他能设计并平衡 DotA 中的新英雄,这便足矣。

  游戏行业需要扩大的人口也不仅限于玩家,还有开发人员。随着游戏开发难度的增加,如何突破程序员数量和效率给游戏开发带来的瓶颈成为了业界共同思考的课题,在这个问题上创作类游戏给出了一个十分具有可行性的方案:“可视化”。

  即使不懂程序的设计人员也能所见即所得的看到自己的设计被快速反馈,以此跳过程序员的限制加快游戏开发速度。

  著名商业引擎虚幻 4 便率先添加了“蓝图”功能,这是一个可视化的脚本系统,设计人员通过使用连线把节点、事件、函数及变量连接到一起,即可创建复杂的游戏性元素。另一个款较为流行的商用引擎 Unity 也同样拥有自己的可视化脚本系统 FlowCanvas。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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