“炉石”以上,“万智”未满《符文之地传奇》为何能有好开局?
根据构筑模式下的规则,一套牌可由最多 2 个区域的卡构成,而开发团队在卡牌设计上的配合,不但让各地区拥有了独属的打法,还留出了跨地区联动的突破口,让不同的地区搭配方式都具有清晰的战略定位。就让我用近期最喜欢的单卡“亚索(Yasuo)”和其所属的艾欧尼亚地区为例稍作解说:
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![]() 从中可以发现,《LoR》中构筑思路的固化程度非常高,因为一旦确定了英雄人选,也就立马锁定了整套牌最核心的词缀需求,为数不多的那些能做出重大贡献的牌自然就来到了聚光灯下。为玩家“钦定”出强大的套路,正是开发者日志中明确提出过的游戏发展思路,单卡质量和独特性得到了极大重视,不以数量取胜,这让每张牌都有能够发光发热的场合。 当然了,尽管游戏强调预设的构筑路线,但”自主创新“的空间并未被扼杀,目前笔者已经在社区中看到了很多单地区、甚至无英雄的构筑,虽不符合主流,却依然可以打出不错的胜率。再者说了,哪怕只为恶心一下对手,如果有机会在牌库里塞上一两张 1 费的提莫(Teemo),一旦对手未能在对局早期及时处理,牌库里被提莫塞足了毒蘑菇,你就等着在对手狂吃蘑菇扣血时偷着乐吧。 简约不简单 回过头来说,虽然策略深度不俗,但《LoR》同样也很注重在游戏机制上“做减法”,以期游戏能覆盖更广大的用户群体,免得“曲高和寡”。 开发团队先是限制了战场上的空间。打出的单位牌首先会被放到准备区,宣告攻击时进入战斗区,战斗结束后撤回,以上两个区域的容纳上限都是 6 个单位,没有空间生成、撤回的单位都会被挤掉,直接消灭。另经测试,堆叠的容量也是有上限的,大约为 10 个项目左右。 ![]() 此外,《LoR》没有显式的墓地,这点与《炉石传说》是一致的,虽然一局中阵亡的单位、用过的法术都能被相关的卡牌效果调用,但并不存在一块可供玩家自主翻查的“墓地”区域,这确实削减了一些围绕墓地的卡牌设计空间,但客观上也给双方省了不少事。 当然,除了“节流”,“开源”的工作也没少做,《LoR》中的战场信息辅助可谓是服务到家。 《LoR》中杂七杂八的词缀很多,棋盘上、各环节中还有一些部分玩家不熟悉的新机制,但不用紧张,开发团队提供的提示内容非常贴心,只要将鼠标移到自己关心的高亮词缀或棋盘组件上,马上就可以看到简练的提示文本;两边各带了哪些英雄牌、英雄升级条件完成与否,对双方来说都是公开的信息,只要点击牌库就能查看;只要是轮到己方行动的场合,当玩家将鼠标置于屏幕左侧的那只“全视之眼”上时,就能看到当前操作生效后的结果,动态地“预知未来”。 ![]() ![]() 本作还有一个功能强劲的卡牌详情查询器,绝大多数场合下,玩家都可以右击正面亮相的卡牌进入详情页面,除了可以专心研究卡面上的信息,或是像上文提到的一样欣赏插图外,还可以翻看有直接关联的其他卡牌、审视衍生物属性,极大地方便了牌组构筑与对局中的决策。 可以说,《LoR》贴心的辅助提示显然充分善用了“电子化”的技术优势,对分析局面、斟酌对策极有帮助,造福了玩家的游戏体验,而我们从开发者与玩家社区的积极互动中可以看到,这类的改善还将不断到来。 饱含诚意的付费模式 做游戏不是搞慈善,公允的付费模式对一款游戏健康的生命周期来说至关重要,像《LoR》这样基本免费、增值付费的游戏尤其需要。比较可喜的是,本作的付费体验不仅创新,还很暖心。 首先,《LoR》中没有可以付费取得的卡牌补充包,取而代之的是一些相对讨喜的挣家底渠道,有时间的花时间就行,愿意花钱的也不用受困于随机性: ![]() ![]() 游戏中的 6 大地区各自带了一个免费的“奖励通行证”,挣游戏经验就能逐步解锁通行证中的里程碑,获得大量的地区卡牌或野卡;游戏每周都会为玩家提供三个免费的新牌包,每周玩的越多,这些牌包的品质就越高,体感来看,保持日常上线基本就可以从它们中开出不错的奖励,退一万步说,哪怕周周只上去领低保,富起来也只是时间问题;如果确实想花点钱抄近道,完全没有问题,商店里直接就有绿、蓝、紫、橙各种品质的野卡出售,可以买来直接合成想要的牌;纯粹的装饰性要素也没有缺席《LoR》,棋盘样式、小小守护者(坐在棋盘角落的可爱宠物)都可以花钱购买,相信以后还会有更多品类加入,毕竟这可是深谙皮肤商法的拳头开发的作品。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |