“炉石”以上,“万智”未满《符文之地传奇》为何能有好开局?
其次,远征模式的设计也处处体现了人文关怀。《LoR》的远征模式对标的是《炉石传说》中的竞技场模式,后者代表了市面上同类赛制最常见处理方式:付费购买入场券,随系统引导分步选出一套竞技用的卡组,再用这套牌对抗其他玩家,胜场越多奖励越丰厚,但只要累计战败一定场次(常见的是 3 场)本次竞技场之旅就会宣告结束;选牌阶段的运气固然可能带来先天的优劣势,但在选牌与对局中缜密思考带来的回馈绝不容小觑。《LoR》的远征模式包含类似的情感体验,决定性的不同点在于: ![]() ![]() 一来,在远征过程中,每局结束后玩家都有机会交换最多 3 张已选牌,部分关键场次结束后还能有选择地扩充远征卡组,慷慨地给予了玩家动态调整构筑、修正错误的机会。二来,一次远征其实由两次“试炼(Trial)”组成,每次试炼胜场的上限是 7,取两次试炼中胜场成绩最好的一次,作为本次远征的最终成绩,一次试炼结束也不是看累计输了几局,而是规定连败两场结束;很显然,从赛制规则的角度看,《LoR》给了玩家充足的回旋余地。如果你一周花钱打了三次远征,恭喜你,本周接下来的时间里你都可以免费、无限制地进行远征,热爱“竞技场”的朋友们,你们心动了吗? 结语:完成度高、未来可期 在最后的总结环节我想说,在上手《LoR》的那一刻,最令我欣喜和感慨的,还是它身上出类拔萃的设计造诣和颇高的完成度。在博众家之所长的基础上,本作不光导入了拳头多年来精心建设的英雄联盟宇宙,还包含了很多创造性的机制设想,最终的成果绝不是一台《LoL》粉丝情怀的收割机,高水平的视觉体验、出色的交互、友好的盈利模式以及扎实的规则设计,造就了卡牌游戏领域惹人沉迷的一派新气象。 而你要知道,这款年轻的游戏现在还处于 Beta 测试期间,它的成长空间还相当之大,作为一款背靠《LoL》世界观的游戏,新地区、新英雄们来到《LoR》显然只是时间问题。 ![]() 迄今为止,卡牌游戏界已经诞生了很多通过浓缩、“魔改”《万智牌》而得到的作品,《炉石传说》算一个,《LoR》也算一个,在我个人看来,从抢占市场份额的角度,这样的产品开发思路确实无可厚非,毕竟游戏的机制越复杂、平均的单局时间越长,产品“快餐化”的程度就越低,将其推向大种玩家的难度也就越大。 但在上手过《万智牌:竞技场(Magic The Gathering: Arena)》——其官方正在力推的《万智牌》线上游戏——以及《LoR》后笔者深刻地意识到,玩法复杂程度与上手难度可能真没有那么深的矛盾,如果能像前述的两款游戏一样,建立起覆盖全面、亲和力强、循序渐进的新手引导关卡,辅以响应高效的操作协助,帮新人玩家克服刚上手的畏惧心理,而非放任他们刚上来就被一局游戏庞大的信息量拍晕,那就不一定非要靠“瘦身”来迎合更多消费者,毕竟会有很多有意思的策略交锋随着玩法被“降维”而流失。 《LoR》已经有了一个令人振奋的开局,循着开发团队定下的发展方针,未来,我们很可能见到更多独树一帜英雄人物与传奇法术,并继续品味运筹帷幄的趣味,就让我们对新内容的到来拭目以待。 ![]() (文中图片为《符文之地传奇》游戏截图与“英雄联盟宇宙”插画) 来源:游资网 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |