这款单日流水破1000万的手游,我们找到开发团队聊了聊背后的设计思路
3月初,笔者报道了一款单款手游日流水创下1000万元记录的文章,吸引了许多从业者关注。这款产品是由俄罗斯游戏厂商MY.GAMES旗下Studio NORD研发的《Hustle Castle(喧闹的城堡)》。 ![]() 近日,笔者采访到Studio NORD创意总监Pavel Shifrin,为我们带来更多《喧闹的城堡》》背后的设计思路和研发故事。 实力雄厚!隶属于俄罗斯社交巨头Mail.ru 在讲述产品之前,我们先了解下该公司和工作室的履历。 说到MY.GAMES,可能有些人不太熟知。它是俄罗斯社交巨头Mail.ru去年推出的全球游戏品牌。据MY.GAMES大中华区和亚洲商务总监Ilya Gutov介绍,他们研发和发行的主机、PC和移动游戏累计超过150款,目前在运营的有60余款,比如《War Robots》、《Warface》等等,累计注册用户超6.05亿。 ![]() 而Studio NORD是MY.GAMES最老的工作室之一,成立于2007年。据Pavel介绍,他们的旗下产品除了《喧闹的城堡》,还有《Jungle Heat》、《Iron Desert》、《Might and Glory》、《Jungle Clash》以及一系列社交游戏、页游以及休闲游戏等。 《喧闹的城堡》已经成为MY.GAMES的明星手游。它将类似《这是我的战争》、《辐射:避难所》的上帝视觉的经营养成玩法与我们国人熟悉的RPG战斗玩法相融合,并在美式卡通画风的包装下,形成了一款具有强烈自我风格的产品。 拿下欧美,日流水创下1000万元记录的背后 这个数据来源于MY.GAMES 2019年Q4财报,准确是日流水达到1亿卢布(折合人民币约1000万元)。与此同时,财报中还提到《喧闹的城堡》Q4收入相比2018年同期增长了36%,上线两年累计下载量达到5500万次。 Pavel告诉笔者,“去年第四季度,MY.GAMES的手游收入占总收入61%,其中美国是收入最高的市场,随后依次是俄罗斯、德国、法国、加拿大、英国和意大利。” 这个成绩不是一蹴而就。网上查到的数据显示,该游戏在2017年3月底登陆Google Play,8月底登陆iOS。据Pavel透露,游戏实际测试了8个月,直至2017年11月才正式全球上线 ,加上测试时间,游戏大概研发了3年。一位开发者在看过这款产品后向笔者表示,“看得出很用心,开发时间至少两年。” 在人员配备方面,Pavel 表示,“研发全面铺开初期大概有40位成员,现在大概是有65名成员在负责这个项目。” 一款能产生UGC的美式风格手游 简单来说,《喧闹的城堡》是一款城堡建设下的RPG换装战斗游戏,采用类似《这是我的战争》、《辐射:避难所》的上帝视角,玩家建造升级房间,发展居民,并到世界区参与战斗,获得更多资源和更好装备。 ![]() 居民构成了游戏中的关键要素,有星级之分,星级越高(最高五星),潜能越高,学习技能点上限越高,比如三星居民,技能上限是60点、五星上限是100点。 ![]() 因此,获得高星级居民或者是五星居民成为了用户的首要目标,途径是在起居室房间内不断造人,不同星级的男女生出的娃星级具有一定随机性,但高星级男女生出高星级娃的概率更高。 ![]() ![]() 生娃后,女性有一段爱情厌倦期或者说女性有冷却时间,而男性可以无缝对接到下一场恋爱生娃。因此玩家需要提前考虑居民男女性比例问题,以便游戏后阶段更为顺畅。 ![]() 随着王座室(相当于主城)等级提升,更多玩法功能相应开放,比如建造不同功能的房间、世界区如竞技场(王座室5级开放)、传送门(王座室6级开放)等战斗场所开放。 ![]() 除了繁衍后代,玩家需要管理和搭配居民,让一部分居民参与生产,一部分居民参与战斗,比如更高星级和技能的居民投入到战斗中,稍低级星级的居民参与生产等。 战斗是游戏的一个核心玩法,一是在世界区刷图,一是通过竞技场、传送门等获得更好的装备。游戏中装备分为白色(普通)、绿色(优秀)、蓝色(稀有)、紫色(史诗)和橙色(传说),竞技场可以获得蓝装、传送门可以获得紫装或橙装。 ![]() ![]() 由此可见,《喧闹的城堡》内容丰富,策略性强,有很高的可玩性。在核心玩法之外,高清的画质、艳丽的色彩,以及美式卡通人物角色瞬间让游戏鲜活起来 ,给人眼前一亮的视觉效果。 Pavel表示产品本身的创意吸引了大量用户,“可识别且令人印象深刻的美术风格、富有幽默感的基调,以及每个人物角色都很贴近大众尤其是欧美用户审美,最特别的是城堡中细致的居民动画,尤其是在放大房间时,有时会突然看到更为有趣的动画情景。” ![]() ![]() “这样的人物角色和场景催生出无数有趣的故事,这成为了广告宣传的创意素材来源。”Pavel补充道,“从视觉动画到内容深度,产品各个层面的高品质在用户间形成口碑传播。” 可以想象,这种以上帝视觉窥视居民的生活状态,能天然引发用户大量讨论,比如生娃,许多UGC和PGC内容由此而来。 立项定生死,研发初期的几个关键决策 在回过头看如何立项,Pavel总结了他们的经验,“刚开始需要明确项目目标:场景、目标市场、核心玩法、时长,而且需要用户明白游戏的重点,是聚焦在PVP、PVE还是混合,是否有UGC等等,之后再进行脑暴、原型制作。” (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |