这款单日流水破1000万的手游,我们找到开发团队聊了聊背后的设计思路
对于《喧闹的城堡》,开发早期的正确方向为其日后的成功奠定了基石。据Pavel透露,自2014年底开始,他们每周举行头脑风暴会议,毙掉N多个想法,不过他们在脑暴时有一定方向,“我们当时就觉得要做一款融合战斗和经营养成的混合类手游”。 然而Pavel坦言在研发过程中遇到产品所有层面的问题,包括视觉、技术、设计,“否则不会研发这么长时间,又测试了8个月。”然而最为关键的是项目初期的研发方向定位,他列举了三个具体的决策: 其一,采用类似《这是我的战争》上帝视角的城堡外观 。 在寻找基地外观设计时,他们公司的一位同事跟他们提到了PC游戏《这是我的战争》(这位同事是忠粉),他们都很喜欢这个表现形式。因此,在去除《这是我的战争》的黑暗压抑基调后,他们项目基地外观的早期草图就由此诞生了。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 其二,确定符合大众审美的核心美术风格 。 他们的出发点是要做大众化的产品,因此要选择能够吸引大多数手游玩家的画风。Pavel提到他们当时有许多方向,比如老式的斯拉夫风格、令人毛骨悚然的深色基调盔甲幻想、带有滑稽的霍比特人和妖精的蒸汽朋克风、战猫、捉鬼敢死队,或者是诸如地下基地和来自《卑鄙的我》中的小黄人。 其三,8个月的测试期间,付费系统回炉重做。 据Pavel透露,《喧闹的城堡》测试时的留存数据(次日、7日和30日留存)高于市场平均水平,但是付费不太如意,因此他们决定重做游戏内的经济模型。 现在再看《喧闹的城堡》,会发现付费系统非常完善,比如VIP系统、居民星级可通过钻石购买提升,以及丰富广告变现模式。 ![]() ![]() 此外,在这段长达8个月的测试中,他们还做了两件事:一是优化美术;二是决定做好社交功能比如部落、聊天框等后才全球上线。 《喧闹的城堡》这块璞玉在经过细心雕琢散发出光芒。“虽然没有一炮而红,但的确有了不错的开端”,Pavel表示。 上线后,他们依然在持续优化产品,“上线2年半左右,如果把背后故事汇总起来,可以出一本《喧闹的城堡》研发小书了。”他特别提到他们的UX实验室,邀请来体验的用户给他们提供大量的反馈,极大帮助他们改善不合理的游戏流程设计。 弱化氪金标签的设计,更符合欧美玩家喜好 《喧闹的城堡》设计之妙在于用欧美玩家熟悉的上帝视觉的模拟养成去中和RPG玩法。众所周知,对于国人擅长的RPG或者MMORPG,在欧美发行效果通常不是很好,一个原因是英雄养成战斗玩法过重,缺乏了策略元素,反过来,策略类游戏却是非常吃香。 《喧闹的城堡》前期更注重经营养成元素,类似于SLG的设计思路,比如王座室1-4级,玩家主要的任务是升级王座室、建造和升级各功能房间、生娃,重点是放在资源经营上,后续才主要是战斗。 这种集合了资源消耗的付费设计更容易让玩家接受,因为在游戏进程中,资源是不断被获取又不断被消耗,并不会沉淀,因而相比纯数值叠加的RPG游戏能更好的设计游戏的平衡性和策略性。也就是说除了付费因素,还需要考验用户的兵种搭配,再加上广告商业化模式,这些设计都弱化了游戏的氪金标签,从而减弱了用户的排斥心理。RPG战斗玩法又让玩家的游戏目标感和成就感更强,有利于长线留存。 核心玩法保证玩家能够长久持续的玩下来,而“长在欧美玩家审美点”上的高品质画风则让《喧闹的城堡》在众多产品中脱颖而出,同时,上帝视觉的外观设计十分直观,适合设计经营养成类玩法,在手机上操作也方便,跟小屏幕很契合。 最后,在谈到如何打开欧美市场时,Pavel提到几点建议,首先,要分析当地市场的头部产品,分析他们流行的元素,这可以帮助你了解产品风向、画风元素等;再来是了解当地的设备情况和要求;然后看是否有可以合作IP;最后还需要了解当地的法律条文。 来源:游戏陀螺 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |