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一家土耳其工作室的新作,让全球众多玩家苦等了近10年

发布时间:2020-04-10 01:19:28 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:在电子游戏业界,总有几个不太会数数的公司。比如有的游戏只会数到“五”,有的公司老板只会数一和二,就是数不到“三”。 还有一款游戏,连数到“二”都数了近10年——是的,这款游戏就是被粉丝们称为有生之年系列的《骑马与砍杀》。 今天《骑马与砍杀2:

  再之后,TaleWorlds还相继收编了两个优秀的玩家MOD,优化改进后作为“战团”的DLC正式发售。2012年DLC《拿破仑战争》源自于“骑兵与滑膛枪”MOD,该DLC主打多人对抗,背景为拿破仑战争时期,战斗方式从中世纪的田野械斗变成了拿战时期的排队枪毙。

  2014年DLC《维京征服》源自于“不列颠之王“MOD,以不列颠群岛和北欧为背景,最大特色是加入了中世纪的海上战斗。不过《维京征服》刚推出时存在着一些优化和技术问题,于是官方又在2015年,免费发布了一个《维京征服》的改良版。

  3。

  在推出“火与剑”之后,2012年,TaleWorlds就逐渐转向了《骑马与砍杀2》的开发,没想到这一开发,就是8年。

一家土耳其工作室的新作,让全球众多玩家苦等了近10年

  《骑马与砍杀2》

  续作漫长的开发周期让不少玩家日夜苦等,有生之年、愿我长寿等梗层出不穷。不过,在此期间,骑砍玩家也没闲着,这种MOD层出不穷,《骑马与砍杀》可以说是业界靠MOD提高社区活跃度、延长游戏寿命的典型案例。

  早在“独立游戏”概念不成熟的15年前,《骑马与砍杀》社区运营已经非常超前。

  上文有提到,早在2005年,雅夫兹俩夫妻就把游戏初期的版本拿出来,以10美元低价销售。搞 “抢先体验”版本提前发售半成品,或许是现在众多中小型游戏的常规操作,这样既可以提前回笼资金,支持后续开发,也相当于提前测试。

一家土耳其工作室的新作,让全球众多玩家苦等了近10年

  雅夫兹夫妇和Taleworlds就在接下来的三年中,不断听取社区中玩家的意见,吸收了一些优秀MOD。制作的同时也不忘变着花样吸引人气,官方还采用了“先尝后买”的方式,玩家可以免费下载游戏并一直游玩到7级,想继续游玩就要购买CDKey激活,这种售卖方式也被一直沿用。

  在这个过程中,玩家还制作了各种MOD,因为提前几年游戏就有了测试版本放出,等到了2008年正式版推出时,游戏的MOD数量已经非常多了。雅夫兹夫妇后来接受采访时也很自豪,他们认为玩家社区提供的支持和内容,是《骑砍》获得成功的重要原因。

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  更不要说“战团”后续两个DLC,也都是民间MOD收编转正,官方与MOD团体共同开发。MOD创作不仅弥补了游戏本身的不足,扩展了内容,也让《骑砍》能真的“长寿”。现在的《骑砍》MOD可以说是百花齐放,游戏中出现科幻战场也早已不新鲜。国内也有玩家在《骑砍》中制作中国背景MOD,比如最具代表性的《汉匈决战》,对于中国玩家来说,在游戏中体验自己国家的文化必然更有带入感。

一家土耳其工作室的新作,让全球众多玩家苦等了近10年

  《汉匈决战》MOD

  显然,《骑马与砍杀》的成功,玩家社区和各类MOD功不可没。

  4。

  有着纯正独立游戏血统的《骑马与砍杀》,凭借着独一无二的游戏特色,获得了不输3A大作的影响力,到经久不衰直到今天。《骑砍》能获得成功,也绝不是只靠运气,这款游戏在制作、推广和运营上,都有着十分优秀,甚至是超前与时代的地方。

  初期的《骑砍》虽然外表粗糙,制作水平也不算上乘,但对于“游戏性“的拿捏水准高超。上文提到过,《骑砍》在还是半成品时就能吸引到玩家,凭借的正是成型的战斗体验。虽然游戏采用了传统美式RPG的框架,但雅夫兹夫妻俩早在构思时,就想在战斗系统上力求真实,由玩家一板一眼操作的出招、格挡、和走位,来替代RPG游戏传统的数值比拼。

  鼠标左键攻击、右键格挡,攻击和格挡有上下左右四个方向,方向由鼠标滑动决定。比如要拿剑从上往下劈砍,就要按住鼠标左键,往前拖动鼠标再松开,格挡也是类似操作,攻击命中都由模型的碰撞来决定。

一家土耳其工作室的新作,让全球众多玩家苦等了近10年

  也就是说,《骑砍》并不像大多数的动作游戏,按一个按键,出一个固定的招式。它在动作层面上自由度更高,但也因为没有事先设计好的动作,《骑砍》的战斗看上去显然不够华丽,甚至有点“街头械斗”的感觉。也正是因为这种“械斗”,带来了一种现实中刀剑兵击的拟真效果。虽不能像浪漫演义中那样一骑当千,但一刀一枪的拼杀反而会带来更大的成就感。

  游戏战斗的基础逻辑虽然不复杂,可细节上却十分考究。长短兵器的不同动作,弓弩的弹道下坠等设计也都非常的写实,游戏还设计了非常特殊的马上作战,骑马冲锋时因为速度更快,能够造成更多的伤害加成,是名副其实的“骑马与砍杀”,端着骑枪向敌人冲锋,胜败就是电光火石一瞬间。

一家土耳其工作室的新作,让全球众多玩家苦等了近10年

  “骑砍”自成一派的动作系统很特别,但没有人会称《骑马与砍杀》是一个单纯的动作游戏。《骑砍》在游戏性层次上极为丰富。玩家一开始也许只能在竞技场打架混日子, 等有一定积累后就可以招募伙伴,拉起一支自己的队伍,这时在战场上除了奋力杀敌,作为指挥官的玩家还要考虑即时的战略和战术。

  而在战场之外还有广阔的卡拉迪亚大陆,玩家前期可以低买高卖,跑跑商送送货,剿灭土匪,甚至还要帮元帅赶牛;到了后期则可以加入势力,通过联姻等外交手段合纵连横,甚至自立为王。玩家通过不同层次的内容,体验到了从一个中世纪的普通人,逐渐成长为一方霸主的历程。

  由此可见,《骑马与砍杀》杂糅了多种游戏类型,但这些不同玩法很好的融合在了一起,毕竟它们都是为了“中世界战斗和生活”这个主旨服务。同时,这些玩法也相对简单粗糙,把某一个系统单拿出来也比不上《王国风云》、《全面战争》这样更专业的游戏,但《骑砍》却是抓住了游玩乐趣的精髓,对于玩家们来说,这样已经足够了。

  既有杂糅也有独创的《骑马与砍杀》自成一派,之后也有很多游戏被认为借鉴了《骑砍》的一些设计,比如《荣耀战魂》《雷霆一击》《天国:拯救》等,甚至还有去年发布的独立游戏《剑士》。即便是这些游戏类型各不相同,但战斗系统、或是沙盒模拟,都能找到《骑砍》的感觉,这也从侧面说明了《骑马与砍杀》内容的丰富和独特。

  经历了潜心多年的开发和运营,《骑马与砍杀》从一个一时兴起的业余项目,成长为了电子游戏产业的一个重要品牌。TaleWorlds也从只有两个人的夫妻档,发展到如今2A级,甚至准3A级的游戏开发商,这在游戏业界也是一段教科书般的励志故事。

  就像波兰有《巫师》一样,《骑马与砍杀》也已经成为了土耳其文化产业的代表形象。

  作为一个游戏玩家,在提到土耳其时,未来也许你脑中浮现出的除了烤肉和冰淇凌,还有《骑砍》与TaleWorlds的名字。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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