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《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

发布时间:2020-04-19 03:31:36 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:4月10日,全球RPG爱好者翘首以盼的《最终幻想7重制版》(下文简称FF7RE)终于正式发售。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首,挤下了霸榜数周的《使命召唤16》。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极,但MC总评88的高分已然足以证明游戏过硬的质量。 作

  《FF7RE》目前一共有4个可操作角色,SE在这些角色身上,从“特性”与“自定义”两个维度,构建了复杂的养成体系。大体来说,玩家需要理解角色的战斗特性,并在此基础上,通过“魔石”与“武器”的养成搭配,对一名角色进行定位。

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  首先,除了普通攻击,每位角色都拥有一个固有技能,这是区分不同角色特色玩法的关键,也是战斗操作的重点。克劳德的防御反击、蒂法的招式强化、爱丽丝的魔法阵、巴雷特的射击,都各成一套体系,这是角色定位的基础。

  在此基础上,玩家就可以根据系统对角色进行自定义了。与传统的RPG体系不同,《FF7RE》并没有严格的职业区分,除了主体技能与武器技能,只要给角色安装相应的魔石,就能让该角色发挥相应的功能。每个人都可以释放攻击魔法、辅助魔法或是补血,如何安排该角色的定位,则要以属性参数为准。

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  而《FF7RE》的角色属性,也有很大的自定义空间。游戏中的武器,不存在一般意义上的“强的替换弱的”,每一把武器,都是一个复杂的天赋树。切换武器,就能为角色提供物理、魔法、辅助等侧重不同的成长空间。这样充满变数的系统设计,将游戏的战斗内容变得异常充实、选择更多,也更能体现上述“回合本质,动作呈现”的战斗系统特性。

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  为了配合复杂的养成体系,《FF7RE》中的敌人,也都经过了精心设计。打开敌人的状态栏,可以看到每个敌人的弱点、抗性、力竭槽积累特性等信息,BOSS级别的敌人,更是有多个阶段、多种招式、多样化的应对方法。在兼具小队策略与个人操作的基础上,我方自由的角色定位构成与敌人丰富的特性相互呼应,共同构建了《FF7RE》的精彩战斗。

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  当你被敌人按在地上暴揍,就需要迅速切换另一个角色给出有效打击来解除困境。而当你想要把积攒的ATB全部释放,一口气攻击敌人弱点时,也要看清形势。如果正好卡在敌人切换姿态的关头,或是正要攻击你的刹那,就会酿成空大或是被破招的窘境。这些你来我往的战斗交互,或许会带来一些“不痛快”,当却将战斗的深度延伸到了更高的层次。

  上手门槛:过多的同场要素需要监控

  如此丰满的战斗设计,为何会让一些玩家不适,甚至认为“很差”?笔者认为,除了战斗视角混乱这样的硬性技术问题,归根结底还是“学习成本过高”的原因。

  《FF7RE》有着时下主流的动作化呈现方式,却又设计了一套很具区隔性的系统思路。如果你不能很好的去接受,并进行一定程度的学习,将很难体会到这套系统带来的快乐。“策略+动作”的设计,无疑会让一些玩家感觉抓不住重点,既不能专心思考,也得不到操作反馈。

  更关键的一点是,在动作战斗中加入小队控制与策略思考后,玩家需要关注的要素有些太多了。要同时关注、并切换操作三个角色,还要随时留意敌人状况进行走位防御、招式应对,甚至更细节的魔法释放位置以及招式释放时间都有讲究。高速战斗与策略思考并存,让玩家的脑子有些高负荷运转。

  过多的同场要素呈现,加上游戏普通难度下颇高的操作要求,产生争议也很正常。当然,一个好的系统并非就要满足所有玩家。你可以认为《FF7RE》的战斗是兼具动作与策略,也可以说暂停操作是一种割裂行为。这种个人意见,并不能否定《FF7RE》设计上的高明之处。

  《FF7RE》的战斗系统好在哪?一言以蔽之,它对RPG游戏在战斗方面的“主要矛盾”做了一次有力的拓展。如何兼具个体单位操作与多单位团队的宏观指令,让玩家能够同时感受回合制思维与动作操控的双重快感,《FF7RE》将会是一个成功的例证。

  贯穿始终命题,如何让回合更动态?

  《最终幻想》系列在游戏史上的地位很高、名头也很响,但对不少中国玩家来说,除了发行时间较近的《最终幻想15》以及网游版的《最终幻想14》,对这个系列的理解其实都比较模糊。这个外表华丽的系列,骨子里其实是一款“回合制”游戏,而正是对回合制战斗玩法的深耕与拓展,让FF在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,影响了不少RPG产品。

《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

  可以说,《最终幻想》系列长期以来一直在思考一个问题,就是如何将“回合制变得更加动态”。ATB(ACTIVE TIME BATTLE)系统,就是系列发明并持续深耕的呈现形式。最初,《最终幻想》的战斗系统其实非常质朴。从1987年发售的《最终幻想1》到1990年的《最终幻想3》,都采用了极为传统的回合制战斗。而这一切,在1991年的4代迎来了翻天覆地的变化。如今被玩家称作“ATB之父”的伊藤裕之担任了《最终幻想4》的战斗设计,将ATB系统加入到了《最终幻想》当中。

 伊藤裕之 伊藤裕之

  所谓的ATB战斗,就是每个角色都有一条行动槽,当行动槽根据时间流动储存为满时,该角色才可以行动。这一概念的引入,最直观的改变,就是让玩家的等待时间变得可视化和动态化,那种悠闲出招的感觉,被不断安排角色行动的紧张感所取代,极大地提升了回合制战斗的体验。

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  在此基础上,游戏还加入了角色切换功能。即便玩家的ATB槽已经储满,玩家也可以不行动,而是通过切换键,选取优先行动的角色。这样的设计,给予了玩家更多的节奏把控和策略思考。比如玩家可以先保留奶妈角色的行动机会,等敌人释放完攻击会再做行动,以此更妥善地执行战斗策略。ATB的引入让玩家第一次发现,回合制游戏也需要集中注意力。这套完善的战斗系统一经推出即大受好评,因此就一直被延续深化。从5代到9代(10代改为了CTB模式),基本都采取了类似的战斗框架。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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