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《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

发布时间:2020-04-19 03:31:36 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:4月10日,全球RPG爱好者翘首以盼的《最终幻想7重制版》(下文简称FF7RE)终于正式发售。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首,挤下了霸榜数周的《使命召唤16》。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极,但MC总评88的高分已然足以证明游戏过硬的质量。 作

  千禧年之后,由于《最终幻想:灵魂深处》的失败,史克威尔与艾尼克斯选择合并,成为了今天的SE。虽然公司发展动荡,但系列在ATB系统上的探究并没有停止。2006年,历时数年制作的《最终幻想12》发售,伊藤裕之让ATB脱离了传统的固定站位,升级为ADB系统(动态次元战斗系统),实现了战斗在自由空间中的组合,消除了令人烦躁的踩地雷遇敌。所有的敌人都在场景里可见,接近后直接开战,但一切行动仍然需要耗费ATB槽。这次尝试真正将回合思考放到了动态空间的语境下,至今仍有不少玩家认为《FF12》是伊藤裕之的设计巅峰。

《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

  2009年的《最终幻想13》虽然口碑两极分化,也不再是伊藤裕之操刀战斗设计,但对ATB的探索,却又上升到了新的台阶。在《FF13》中,游戏首次将原来一整条的ATB做了分段切割,每一段ATB槽都可以做一次行动,一整条ATB就能让玩家完成一套类似动作游戏中的连段。游戏取消了MP值,所有行动仅消耗ATB,这在当时绝对是一大颠覆性设计。在随后的两部衍生作中,虽然游戏口碑持续走低,但ATB战斗的动态性却在不断提升。尤其是第三部续作《雷霆归来》,认真钻研过系统的玩家都表示已经能玩出ACT的味道了。

《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

  追求“回合制动态化”的尽头是什么?或许只能是彻底的ARPG化吧。《最终幻想》系列在多年的探求后,还是在15代迎来了完全动作化的战斗。动作化是“时代的洪流”,是大众的选择,但或许并非是《最终幻想》最适合的呈现方式。

《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

  《FF15》有不少闪光点,但动作层面的表现力只能说是差强人意,更关键的是,在彻底抛弃战略思考内容后,游戏的战斗深度降到了历代低点。“回合制动态化”带来的刺激与思考,是《最终幻想》与其它产品的区隔,当它抛弃这一点与其他竞品站到一起时,就完全没有了优势。从《FF15》可以看出,这个系列在新时代中可谓有着深深的迷茫。

《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

  所幸,借由经典重制的方式,《最终幻想7重制版》将熟悉的ATB系统用崭新的面貌又带回了玩家面前。这一次,FF的战斗显得是如此充满新鲜感与生命力,它又找到了自己的定位,在即时战斗为主流的今天,坚持注入了更多的战略思考。也许对《最终幻想》来说,纯粹的ARPG化其实是一种妥协,在回合与动作之间的缝隙寻求平衡与突破,才是这个系列最珍贵的财富。

  来源:游戏陀螺

(编辑:顺游网_765游戏网)

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