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买量疯狂烧钱的最后一年 手游投放有什么策略?

发布时间:2017-09-14 11:59:35 所属栏目:游戏活动 来源:游戏陀螺
导读:近日,Mobvista与Adjust、Facebook 联合主办了主题为“手游大国策略”的会议。来自国内外的从业者都在会上就如何推广、变现和用数据监测新态势分享了自己的经验与建议。其中,来自今日头条、负责游戏行业流量营销的胡勃就发表了题目为“新时代下的国内大背

这是我个人经验的一个总结,就是所有的钱,每天花那么多钱,它流入到了一些什么渠道里去。首先只是国内,苹果应该是能占到12%左右,比方说今天花了一百块钱,十二块钱是给苹果了。然后腾讯系是能够占到19%左右,因为他们的微信、腾讯视频等全部包含进去之后,腾讯系获得的一个收益19%左右。其次就是手机的一个应用商,其他就包括今日头条和爱奇艺等等。然后百度快手、360这些,各种中小渠道的传统的,我把各种各样的全部放进去了,大概是16%。

现在的手游买量投放环境怎么样?

买量疯狂烧钱的最后一年 手游投放有什么策略?

2014~2015

分析一下投放环境,2014年的时候,当时手游已经出现了产品同质化,这么一个现象了。其次就是传统手游提到,它的一个渠道覆盖面下降,2014年已经有一个纲领了。那么这也是导致了2015年手游开始,几乎所有大的公司都会开始买量,它一个最核心的原因在这里。但其实还有一个原因是没有选择,就是手游为什么要开始买量,它最核心的原因就是因为国内流量方,流量供给方它这个商业模式的转变。那么2014年到2015年就开始,应用时间碎片化,这个也非常明显。那么到了2015年大腾讯大网易游戏公司它的收入,就是国内的收入来说,广投已经成型了,一旦成型广投之后,给其他游戏公司的一个市场上升空间会越来越少。

2016~2017

那么2016年就是整个华南,我们基本可以把国内的买量市场简单分为华北、华中和华南,那么主要是华南的游戏厂商,他是一个买量的中心。每天国内所有买量的一个消耗华南大概是能占60%左右,其次是华东30%多,再次是华北,那么这就是我们可以看到,就是整个这里,把这些前面的因素加起来,就是产品同质化,不管什么行业,你的产品一旦同质化之后,砸钱,就你没有差异性之后,砸钱就成了唯一的选择,所以这两年手游买量市场应该说是一个爆发,已经快速地过了一个红利期,最好的红利期是2015年其实,以及2016年的上半年,2016下半年开始,已经有很多公司已经不挣钱了。那么在2017年我可以板上钉钉的说,所有买量的这一块业务其实都是在亏损,都是在亏钱,只是说目前大家没得选择。其次就是广告平台用过重叠,2016年开始,我是觉得用户的一个移动端的时间碎片化进入一个非常严重的时候。比如说今天我刷今日头条刷一个小时,那明天我可能刷上两个小时,那第三天我可能一分钟都不刷,那过了三天之后,我想起来,我有好几天没刷了,我就又刷好几个小时。这种就导致说每个广告平台它的常用流量越来越波动,波动性会越来越大,这种波动性来源于用户的时间上的一个不确定性。

买量垂直化细分化

买量垂直化细分化是2015年年底开始产生的,之前买量是简单粗放,什么素材都上,什么游戏都上,但是2016年就证明了说可能是只有大众化的一些游戏,同质化越严重的游戏,其实越适合买量。像那种二次元的,或者一些SLG产品,它其实是没有必要ARPG或MMO那么适合买量。那么2017年是一个全面洗牌的过程,就是刚刚讲成本急速上升,iOS早就已经突破了一百个大关,到了年底二百都有可能,那么整体上涨,它是一个几十倍的东西,然后《王者荣耀》,今年《王者荣耀》的出现就导致说占用了每个用户大量游戏的一个时间,所以必然会导致说剩下的时间就会变得越来越贵,你买剩下的时间,那成本肯定会原先的还要高上不少,但是《王者荣耀》对行业的影响,可以说是好坏兼半,好处就是说它转化了大量的非游戏人群,打个比方本来的游戏人群只有一个亿,但是有《王者荣耀》的存在,它多拓宽了两到三千万的一个人群,这所有的人群,将来都是可以为游戏行业来做一个服务的。那么广告主选择太多,像刚才讲的,能投竞价的,这么多的平台,就已经二十个了,二十个左右。那些相对看着不那么珍贵的,就更加不计其数了。其次就是隐性的门槛它提高了,这里隐性的门槛,最大的就是一个成本的门槛,像现在组建买量团队跟一年前情况不太一样。一年前如果我一百万,基本上就可以开始滚雪球,这样开始玩了。但今年要组建买量团队的话,我觉得真正的门槛要2000万。

手游投放关键词

买量疯狂烧钱的最后一年 手游投放有什么策略?

其次就是手游投放的关键词,主要就这四点:

1. 信息流

2. 不确定性和不稳定性

3. 大数据

4. 程序化的投放

首先浏览器、视频、新闻和朋友圈全面开始信息流,那么所有的广告,也会以信息流广告的一个方式去呈现。那么其次就是全民个性化推荐,其实个性化推荐这个东西对广告来说不是什么,一开始不是什么好事情。就打个比方像,内容的个性化推荐很讲究一个事情就是天然性的,它打破了以往就是,每个用户看到的内容都是一样,这么一个现象。它会保证说,每个人刷,机器代码都会推送给你符合你个性和需求的一个内容。

它对内容来说是好事,因为它会带来一个不确定性和一个随机性,不确定性和随机性在内容端,在你阅读的时候,在获取信息的时候,它是可以带来一个黏性的增长,但是这个逻辑如果用在广告投放上,就会导致说广告投放,它的那个不确定性不稳定性增加。其次就是机器干预越来越重,目前投放已经很快地从一开始的人力搭建帐户,变成了各种各样的OCP,插这种产品的出现,就是机器代码越来越替代一个人工的劳动。而且国内的话游戏公司这一块,其实没有像国外那么,发展的那么细,那么细。像比如说刚刚推出的Facebook,我刚刚也分享过,国外的公司,包括很多的分析师,很多的组,但国内目前来说还是简单粗暴,所有的事情都是一个人做,那个人叫投放。那第一个不确定性就是一个机器代码的,像刚刚讲的不确定性,那么平台对内容的激烈竞争。今年,就是我印象中2015年开始,头条率先提出了千人万元计划,大概就是说保证每个月起码有一千个作者能保底有一万块的一个收入,那么其他平台分别推出了各种各样的策略,因为大家知道,像我刚刚讲的移动互联网已经开始内容的,谁能有好内容,它就能留住客户,在国内,只要你有本事留住客户的时间,你变现的方式和空间是无限量的。其次用户属性的一个多元化,因为现在五年前可能只有80后,勉强算个90后。那如果到这个阶段,80后、90后或者00后其实都是有独立的一个鉴别和付费的能力的,所以用户属性变得比以前更加多元化了。其次就是媒体时间从碎片化逐渐整合,就是有这些超级APP的存在,它就会导致说用户的时间会越来越多的集中在这些超级APP的手里,比如说朋友圈、微信。

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