对话腾讯马晓轶:用最顶尖团队寻求下一个突破式创新
「如果要做创新,失败在多数时候是必然,成功才是偶然。」 在中国游戏行业,创新是一个非常复杂的话题。 人们都期待突破式创新带来的回报,却又畏惧它背后的巨大风险和长期而持续的投入。于是不少人认为,这样的创新需要天才和灵感,它很可能站在理性与逻辑的反面,越是大型的商业公司,往往就越难捕捉。 但腾讯似乎不这么看。在刚刚过去的腾讯游戏年度发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶在演讲中表示,他们要「在全球范围内,更体系化地去发掘和扶持处于不同阶段的各种创新玩法,并把它们打造成下一代的产品。」 在发布会期间,包括游戏葡萄在内的两家媒体和马晓轶聊了聊。我们讨论了全球化、发行模式(他回应了对「一波流」的质疑)、5G云游戏与虚幻引擎5的意义,疫情对行业的影响……不过最有趣的还是关于创新的话题。 腾讯公司高级副总裁马晓轶 在采访中,马晓轶回顾了战术竞技品类的发展历程:《DayZ》的MOD社区里曾有上千个战术竞技型的MOD,这里面跑出了3-4个玩家认可的玩法,后来全球又有150个团队试着把它们做成真正的游戏,最终只有1款《PUBG》——这一切就像一座金字塔,这就是重大创新所需要的行业投入。 为了实现不同层次的创新,一方面腾讯在寻找最顶尖的小团队和成熟公司,试图帮行业跑通从0到1,从1到10的部分;另一方面,腾讯也要求内部团队确认方向,提升工业化制作的能力,反复尝试,并且对他们足够宽容,即便「失败的概率可能有90%」。 在腾讯内部,马晓轶曾把成功产品分为几个层次:品类的开创者、定义者、突破者和打磨者。按照这个逻辑,那么腾讯过去几年的布局,都是为了进入创新的深水区,向更多、更上游的层次努力。 在采访快要结束的时候,我问马晓轶,腾讯什么时候才能做出真正的突破式创新。他的回答是:「如果要在全球行业里按概率排序,以我们的投入资源和准备程度,(腾讯出现突破式创新玩法的概率)可以排在前列。」 在短期之内,马晓轶的话语肯定还无法验证。但我确实渴望看到一家中国游戏公司能和世界上最顶尖的团队竞争,做出颠覆行业的创新产品。而现在有一家公司站了出来,说我想试试这件事能不能实现。 以下为对话马晓轶的主要内容,为方便阅读,内容经过删减和调整: 全球化:调用最好的团队,给最多的资源 这段时间腾讯游戏全球化的成绩超出了你的预期吗?我看Q4财报里,游戏收入已经有23%都来自海外。 马晓轶:这个数字在预期之内,但是速度比我想象要快很多。这算是全球化长线的收获,但离我们真正想要的目标还有很长一段距离。 这个目标是指什么? 马晓轶:以前也提过这个愿景:我们希望腾讯不单是全球规模最大,同时也是最强、最好的游戏公司。 说到海外发行,你觉得《龙族幻想》在日本的成功算是多大的成功? 马晓轶:是一个很大的惊喜,但我们还有更大的期望。 日本是一个垂直品类很深的市场,我们更希望获得在垂直品类更有深度的成功,而MMO是一个很大的品类,它下面可能还有更多细分。 而且如果真的要把日本当成目标市场,那你绕不开主机,绕不开动漫文化,绕不开当地的核心人群。只有在这些方面都取得成功,我们才会认为在日本多少有了一些进展。 《龙族幻想》能否说明你们跑通了MMO出海,或者在日本地区出海的能力?每次腾讯在某个品类或者某个地区取得成功,大家就会认为腾讯「跑通了」一些东西。你们是怎么思考这个问题的? 马晓轶:这里面有两个部分。第一,我们一直在提倡品类策略:只要能在某个游戏品类上做到第一、第二名,就能获得更大的成功,这个策略是经过反复验证的,不单单在中国,全世界都走得通。 第二点有点像大家说的中台,游戏开发里有一个游戏引擎的概念,它是一个工具集,能让你的效率更高,获得更多的能力。所以「有没有跑通」,更多是在这个类型和区域里,我们是否累积到更多有效的工具集。 现在你们海外团队的布局做到怎么样了?据我们观察,现在天美和光子似乎在海外都有工作室。 马晓轶:我们一直鼓励每个工作室研发更全球化的产品,为了更加理解全球市场,各个工作室在海外的人也越来越多了。现在我们在欧洲、北美都有自己的研发团队,在东南亚、中东、欧洲和北美也都有自己的发行办公室。 其实我们更会从整体的角度来看问题。不知道大家有没有注意到,在发布Q1财报的时候,我们说腾讯旗下最大的几个工作室。已经是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北极光了。 另一方面,我们也一直提倡大家能在更源头的地方寻找机会,所以很多长线布局已经开始做了,包括纯粹基于海外的团队,和一开始就面对全球市场去研发的产品。 我还注意到了一个变化:之前腾讯游戏国内发行业务的负责人现在去负责海外发行了。 马晓轶:以前我们说过一个话题:一家大公司要转型,如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的。那在旧的业务做得很好的情况下,怎么能让好的团队去做新业务呢? 其实从PC游戏到移动游戏的转型我们就有这样的经验。2013年,我们让公司超过一半的研发人员都投入到手游上面,天美、光子都一下子从PC切了过来。现在做海外也一样:我们要调用最好的团队,给他们最多的资源。 现在你会如何评估腾讯在海外的竞争力? 马晓轶:坦率点说,我们在移动游戏上是全球领先的。你看2019年全球移动游戏的MAU榜单,Top 10中有5款都是我们的游戏。 但游戏行业在快速变化,用户口味变化很快,终端之间也在不断切换……这方面我们还有很多事情要做。 具体说说? 马晓轶:玩家对游戏类型的追求有很多变化,比如要更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互。从上次采访(去年11月)到现在,我们对这部分的看法并没有变,越来越多产品的成功也让我们看得更清楚了。 其次,行业对工业化能力的要求也越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。 腾讯发行更适合品类的头部产品, 在和大厂合作更多探索性项目 一个关于国内发行的问题:只从表象来看,上半年腾讯发的产品会不会有点少?这是巧合吗? 马晓轶:我觉得是巧合。第一,现在单款游戏的研发周期越来越长,但我们一直瞄准头部,希望做品类的领导者;第二,我们不希望用数量取胜,这个可能和大家潜意识不太一样。” 但最近和很多头部CP交流,有些人也在考虑自研自发,他们担心把产品给腾讯发行容易「一波流」。 马晓轶:这里有几个方面: (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |