对话腾讯马晓轶:用最顶尖团队寻求下一个突破式创新
马晓轶:长期的话,一般每隔5-6年玩法就会有一个大的突破。如果要在全球行业按概率里排序,以我们的投入资源和准备程度,是可以排在前列的。但这是概率的相对前列,从绝对值看,创造出实现玩法突破的产品依然是一个小概率事件。 正在建设全球技术共享菜单, 3A的前提是工业化 聊聊另一个话题。你刚刚也说技术进步能帮助玩法找到突破点,那在未来几年里,你觉得最有可能影响游戏行业的新技术是什么? 马晓轶:有很多,当然第一个就是大家谈得最多的5G。低延迟高带宽带来的技术进步,肯定对在线游戏有很大的帮助。我们内部也有一个专门的小组,在尝试研发一款真正原生的云游戏。 它和其他云游戏的区别是什么? 马晓轶:我们想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戏。现在项目还在早期,我很难描述,但可以说说我们的理解。 第一,云端可以支持显卡集群,1000张显卡一起去运算图像,一定比任何最好的显卡在本地运行的效果更好。 第二,本地游戏很难切换控制权,但云游戏哪怕只有一个角色,也可以轻松地在1000个人中任意切换控制权。 你们考虑过云游戏的商业模式吗? 马晓轶:还远没到这一步。 除了5G云游戏,还有哪些你认为对游戏有帮助的技术? 马晓轶:最近大家也比较关注的虚幻引擎5,它代表了一个方向。 几年前我还是Epic Games董事的时候,开会的时候我们一直在谈一个愿景:不需要程序,让策划直接开发游戏,把他们从繁琐的技术中解放出来。在这个方面我们也有很多研究,比如用AI来制作地图,用AI来设计NPC的行为,而现在,虚幻引擎5往这个方向又近了一步, 作为玩家,大家常常抱怨一款游戏的内容不足,因为玩游戏的速度比开发游戏快多了。虽然虚幻引擎5不能彻底达到这个目标,但未来游戏研发一定会变得越来越简单快速,这可以极大地丰富游戏的内容。 但这对腾讯有什么好处呢?感觉大公司的壁垒之一,就是更强大的技术和美术。 马晓轶:很难说短期有什么好处。但首先我们在全球范围内是行业领先的游戏公司,这个行业如果能增长,我们是有红利的;其次,从繁琐的制作流程中解放出来的人力一定能投入到其他地方,游戏开发一定会不停升级。 听说你们还在制作一份「全球技术共享菜单」,这个该怎么理解? 马晓轶:每年GDC的时候,我们都会组织一个被投资公司的「腾讯游戏大家庭聚会」,把大家拉在一起,在饭桌上做游戏和技术方面的分享。 有一次吃饭,坐在我旁边的人来自一家规模很小的公司,他很兴奋地跟我讲,我们做这么小的品类,为什么也能被投资?然后又问我坐在另一边的人是谁,我说这是Yves,育碧的CEO,我们可以一起交流一下…… 在这些交流过程中,我们发现大家的需求都不一样。而腾讯有大量的「工具集」,包括商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理等等。所以我们一直和被我们投资的公司说,就把这些想象成是腾讯提供的「自助餐」,所有的能力都放在桌子上,大家可以自选。 有什么具体的机制吗? 马晓轶:比如在欧洲,我们投资的工作室就有一个技术委员会,大家会定期一起坐下来讨论技术决策,或者由某个公司分享最近某项技术的突破,看看大家有没有机会都试一下。 还有一点我特别感兴趣,我发现腾讯联合国内外高校和学术机构,为游戏行业培养了一些专门的人才。 马晓轶:知乎上常年有一个关于游戏的问题:「为什么中国一定要做出3A游戏大作?」可以说一下我的理解:3A游戏很大程度上意味着工业化的能力,在各种细节上不计代价地追加资源,这是做3A的态度。 我们内部拆解过一款3A游戏的一个场景,然后找到一家最好的外包公司做了估价:它的制作成本是20万-25万美元。 一个场景是指一个镜头? 马晓轶:对,就是屏幕上能看到的所有物件,包括路面、车、燃烧的汽油桶、角色、各种反光贴图……只是一个画面就要20万美元,一款游戏又得有多少画面? 他们是怎么做到的?第一是长时间的累积。如果每次重头做一遍,那你是要花这么多钱。但他们的积累可以复用,这就抬高了竞争门槛。 第二,哪怕效率提升很多之后,一个镜头只需要2-3万美元,想驾驭一个上亿美元成本的项目,调配这么多开发资源,你也需要更强大的组织能力和工业化的产线能力。 在这方面中国游戏行业和全球领先的公司还有很大的差距,而差距主要来自人才和基础研究,这就是我们和高校合作的原因。 好莱坞电影显然是工业化到极致的产物,但我不确定他们是有专门的学校来教学生吗?还是说行业协会推出的制度更重要? 马晓轶:倒不见得是让学校培养多少人。以前我也说过一个概念,20世纪40年代后期,电影学在国际上就是一门独立的学科了。当一个东西要工业化的时候,我们要用学术的眼光去建立很多底层逻辑和体系。 现在我们和清华、浙大等国内外23所大学都有一些合作,比如通过产业研究基金资助研究,或者建立智能图形创新技术方面的实验室。我们有一个三年计划,目前还处于在启动后的前两年阶段。 「疫情把『全球在线生活方式』 提前了10年」 聊聊一个不得不提的事儿,你认为疫情对游戏行业的影响有多大? 马晓轶:从短期来看,今年全球游戏行业可能会有10%左右的收入增长;从长期来看,大家更适应了在家生活、工作、娱乐的状态,这对整个行业都会有正面的长期影响。 这个影响能持续多久? 马晓轶:大家都说,这次疫情可能把「全球在线生活方式」的进程提前了10年。以前觉得要花5-10年才能达到的用户渗透率和用户习惯,在今年就已经提前达到了。 你认为疫情结束后,游戏行业会经历一个小幅下跌吗? 马晓轶:疫情结束后,游戏行业在短期内应该会有一定的回调。但我不认为全球游戏行业的增长完全是由于疫情,因为技术的进步、在线的娱乐方式……这些本来就是未来的趋势。 在疫情期间,关于玩游戏的孩子和家长之间的矛盾,你们有没有接到更多的反馈? 马晓轶:疫情确实给社会造成了很大的压力,部分小孩长期呆在房间里,所受到的关注也少,家里可能也会更放任一点。所以上半年我们也加速了未成年人保护的工作。 像最近我们就针对「孩子冒用家长身份信息绕过监管」的问题,扩大了「金融级别人脸识别验证」的技术应用范围。之后我们也会继续关注类似的重点群体和重点问题。 这几年你们也在挖掘游戏的社会价值。你们挖掘得怎么样了?大多数人认可了吗? 马晓轶:现在还是在很早期的阶段。以前我也讲过,如果拿电影行业来类比,现在的游戏行业就像是1930年代的好莱坞,1930年社会会认可好莱坞的社会价值吗?我们还有很遥远的路要走。 从本质上来说,作为一种科学技术带来的文化表达方式,游戏一定要被社会认可,我们需要被年轻人、主流社会、甚至下一辈认可、理解和享受。 对年轻人来说,享受和认可应该问题不大。但对中老年人来说,理解似乎还是不太容易。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |