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对话腾讯马晓轶:用最顶尖团队寻求下一个突破式创新

发布时间:2020-07-02 02:02:00 所属栏目:雷囧事 来源:互联网
导读:「如果要做创新,失败在多数时候是必然,成功才是偶然。」 在中国游戏行业,创新是一个非常复杂的话题。 人们都期待突破式创新带来的回报,却又畏惧它背后的巨大风险和长期而持续的投入。于是不少人认为,这样的创新需要天才和灵感,它很可能站在理性与逻

  第一,我们现在的发行模式更适合品类的头部产品。如果你不是头部产品,那在利用我们整个资源和「工具集」的匹配度上就会存在很多问题。同时,我们也在不断思考,还需要添加哪些东西到我们的发行能力清单中。

  第二,我以前也和合作伙伴交流过,因为社交渠道的关系,我们发行游戏的传播速度会更快。比如A公司有一款产品,如果它自己发行,可能要3-6个月才能让整个互联网知道这款产品,他们可以根据反馈慢慢改进;但如果是腾讯来发,也许只要1周,大部分人就知道这款游戏了。

  但这种「快速传播」的另一面是,用户一旦发现你的产品在服务器、内容量等方面有问题,如果不能及时调整,你就很难获得第二次机会。我觉得这是一个发行节奏上的问题。

  在过去的合作中,总体来看我们模式的成功率非常高。而我们也在和合作伙伴不断讨论进一步的优化方案,比如上线后出现了预期之外的情况,我们需要迅速调整发行动作和资源配置,先定位和解决问题,再恢复正常的宣发流程。

  那目前腾讯和其他大厂的合作关系有变化吗?外部也有猜测,以后腾讯会不会发行更多的自研产品,减少和其他大厂的合作。

  马晓轶:其实我们和很多大厂的关系都很好,大家也在做一些探索性的项目,同时我们也希望减少吃IP老本的问题。

  吃老本看起来更容易,但只是把以前的价值吃了更多遍,从长远来看没有增值空间。所以大家会更趋向于合作一些新的,以往不太擅长的类型。

  现在很多大厂都在探索开放世界品类,为什么这个品类这么重要?你觉得它代表了什么?

  马晓轶:我觉得是自由度。以前别说开放世界了,加载一个地图都要花很多时间,但随着技术的进步,我们已经可以实现无缝大地图,这让玩家能拥有更高的自由度。

  所以更像是为某种技术能力,或者说制作能力的证明。

  马晓轶:也不单单如此。就像在虚幻引擎5 Demo的画面支持实时演算,你可以和所有物件实时互动,而不是说像以前一样,要设定好哪些可以互动,哪些不可以。这可以带来更多的可玩性。

  一个典型的例子是《Rainbow Six》(彩虹六号),以往打《CS》的时候,这面墙不可穿透就是不可穿透,但围绕这一点,《Rainbow Six》在玩法上做出了很多创新。所以我觉得在未来几年,自由度都会不断帮助游戏行业找到新的突破点。

  「论突破式创新的概率,

  腾讯是可以排在前列的」

  但现在行业依然没有太多围绕自由度的,特别好的创新玩法。你觉得做玩法创新的难点有哪些?

  马晓轶:玩法上的突破式创新永远是一个低概率事件,你要尝试很多次才能有一次突破。

  我们在内部回顾过战术竞技品类的发展。2013年我们投资了《DayZ》,当时在MOD社区里看到了上千个战术竞技类型的MOD,这里面最终跑出了3-4个玩家认可的玩法。等到2015年我们和《H1Z1》合作,又发现全球有150个团队在尝试把这些MOD做成真正的游戏。到了投资《PUBG》的时候,我们又发现全球至少有50个2A以上级别的团队在做这类游戏……

  大家可以看看,为了一个玩法类型的创新,整个行业付出了如此巨大的代价。所以下一个玩法层面的突破式创新,可能也需要这样级别的,全行业的投入。

  你们应该一直也在全球寻找做创新的工作室。

  马晓轶:对,差不多在3年前,我们启动了一个叫做TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的投资项目,在全球寻找小规模的创新团队。最近慢慢有一些工作室跑了出来,像PS5发布会上就有一个TGIF投资的团队所做的游戏。我们希望帮助行业找到从0到1跑通早期创意的团队。

  当然,如果把「取得全球成功」看成10,那么从1到10也很重要,比如「开放世界」、「多人竞技」、「战术策略性」……即便看对了这些大致方向,想把它们做出来也很有难度。

  所以过去1年里,我们在欧美也投资了很多团队,其中有一些是传统Console(主机)游戏的工作室,就是希望能帮助他们跑通从1到10的部分,把一个被初步验证的概念做成一款真正的顶尖游戏。

  具体的投资逻辑是什么?有什么偏好的品类么?

  马晓轶:我们的原则很清楚:永远投资最顶尖的团队。

  我们对品类没有偏好,很多大品类最早都是从非常小的品类开始,只有被最核心的用户认可,你才有可能在大众市场取得更大的成功。

  这几年有错过的例子吗?

  马晓轶:这些年还是有很多的。

  输给了竞争对手?

  马晓轶:倒也不是,可能内部还是有一些不足。比如我们在对「随机性」的认识上要补一些功课。它和另外三点(更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互)一样,都是可能在未来取得重大突破的关键词。

  在Roguelike类型的游戏中,玩家可以搭建自己的策略组合,从随机挑战中获得乐趣。而且随着平台计算能力的增强,随机性可以做得更复杂,更有挑战性,更具有AI属性。

  据说很多腾讯内部的小伙伴都觉得,公司对创新品类的理解很好,方向也对,但落地起来困难重重。

  马晓轶:在探索一个新品类的过程中,失败的概率可能有90%,所以我们会对团队提出几点要求:

  第一,要走对的方向,有坚定的信心,要反复尝试;第二,团队本身要比较完整,知道自己的能力边界。第三,要和当前的市场做一个平衡。

  还有第四,刚刚说的工业化也很重要。《PUBG》不是第一个做战术竞技品类的,但它最终取得了成功;暴雪很多产品也不是第一次做某个品类的,但它们经常能把产品做到最好。这都需要在Production能力上具备很高的水准。

  所以我们要求内部团队确认清楚方向,对赛道理解得足够深,然后在这个方向做稳定、持续的尝试,不断提高各方面的制作能力。确保一旦找到突破口,我们能用行业最高水准的制作能力研发产品。

  当腾讯在一个创新品类上的尝试没那么顺利,你认为一般是什么问题?是团队的意愿不足,还是能力不够?像是二次元腾讯就屡次失败过。

  马晓轶:所以说这里要有一个对「创新」的真实认识——如果真的要做创新,那就要有这样的思想准备:失败在多数时候是必然,成功才是偶然。

  二次元方向也一样。四五年前这个概念刚出现的时候,如果把3-5个人的团队算进去,国内做二次元的团队大概有700-800个,而今天最成功的的二次元游戏也就3-4个。从整个行业来看,也就是1%以下的概率。

  所以要有充分的宽容度。

  马晓轶:对。

  但也有小伙伴告诉我,每当看到一个新品类的机会,老板总是会说「我全都要。」

  马晓轶:我们鼓励大家一定去尝试创新品类,因为我们在长远的战略目标一定要做这些方向,但在具体每一个项目,我们会给大家足够的宽容度。

  包括刚刚说的TGIF计划,我和公司老板都是这么说的:这些钱我们投出去就别指望一定有回报,很多团队可能都坚持不下去,能做出产品就是惊喜,如果产品能成功就是大惊喜。

  那什么时候腾讯才能做出「真正的突破式创新」?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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