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未来、全球化与其他:对谈腾讯公司高级副总裁马晓轶

发布时间:2020-07-04 02:28:54 所属栏目:雷囧事 来源:互联网
导读:有一些采访,会因为次数的增加,时间的拉长,而变得越来越有意思。比如对腾讯公司高级副总裁马晓轶先生的采访就是这样。 从2015年开始,触乐对马晓轶先生进行过好几次采访,有时候是一对一的专访,有时候是多对一的群访。 有时候我会翻看之前每年的访谈,

  马:许多商业价值的实现都是因为提供了对应的社会价值,所以关注社会价值本身就很重要,并不是仅仅为了做公益。本身这些人群也是有需求的用户,我们应该提供有价值的服务,然后在这个过程中实现商业价值,这是很简单的商业逻辑。

  只有被最核心的用户认可,才有可能取得更大的成功

  触:对于全球化,过去一年的进展超出了你的预期吗?我看去年第四季度财报里,游戏收入已经有23%都来自海外。

  马:这个数字在预期之内,但是速度比我想象要快很多。这算是全球化长线的收获,但离我们真正想要的目标还有很长一段距离。

  触:这个目标是指什么?

  马:就是我们的愿景,以前也提过这个愿景:我们希望腾讯不单是全球规模最大,同时也是最强、最好的游戏公司。

  触:现在你们海外团队的布局怎么样了?从进展上来看,天美和光子在海外似乎都已经有工作室了。

  马:我们一直鼓励每个工作室研发更全球化的产品,为了能更好理解全球市场,各个工作室在海外布局的人也越来越多。我们在欧洲、北美都有研发团队,在东南亚、中东、欧洲和北美也有自己的发行办公室。

  在发布今年第一季度财报的时候,我们说腾讯旗下最大的几个工作室是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北极光。你可以发现,这当中就已经有一些外国工作室。

  同时,我们也一直提倡大家能从更源头的地方寻找机会,所以很多长线布局已经开始做了,包括纯粹基于海外市场的团队,以及一开始就面向全球市场去研发的产品。

  触:现在你会如何评估腾讯在海外地区的竞争力?

  马:坦率地说,我们在移动游戏上是全球领先的。你看2019全球移动游戏月活跃用户数的排名榜单,前10有5个都是我们的游戏。

未来、全球化与其他:对谈腾讯公司高级副总裁马晓轶

  来自App Annie的统计数据

  但游戏行业在快速变化,无论是终端之间的不断切换,还是用户口味的变化,怎样适应这个变化是一家游戏公司能否取得长远成功的关键,这方面我们还有很多工作要做。

  触:具体说说?

  马:玩家对游戏类型的追求有很多变化,比如希望更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互。从上次采访(去年11月)到现在,我们对这部分的看法并没有变,越来越多产品的成功也让我们看得更清楚。

  其次,行业对工业化能力的要求也越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等能力和精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。

  触:听说你们还在制作一份“全球技术共享菜单”,这个该怎么理解?

  马:每年GDC的时候,我们都会组织一个被投资公司的“腾讯游戏大家庭聚会”,把大家拉在一起,在饭桌上做游戏和技术相关的分享。

  有一次,坐在我旁边的人来自一家规模很小的公司,他很兴奋地对我讲,我们做这么小的品类,为什么也能被投资?然后又问我,坐在我另一边的人是谁,我说这是Yves,育碧的CEO,我们可以一起交流一下......

  在这些交流过程中,我们发现大家的需求都不一样。而腾讯有大量的“工具集”,包括商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理等等。所以我们一直和被我们投资的公司说,就把这些想象成是腾讯提供的“自助餐”,所有的能力都放在桌上,大家可以自选。

  触:说说关于投资的部分,听说你们一直在全球寻找擅长做创新产品的工作室。

  马:对,差不多在3年前我,我们启动了TGIF投资项目,在全球寻找小规模的创新团队。最近慢慢有一些工作室跑了出来,像今年PS5发布会上就有一款TGIF投资的团队所做的游戏。我们希望帮助行业找到从“0到1”跑通早期创意的团队。

  当然,如果把“取得全球成功”看成10,那么从1到10也很重要,比如“开放世界”“多人竞技”“战术策略性”……即便看对了这些大致方向,想把它们做出来也很有难度。

  所以过去一年里,我们在欧美也投资了很多团队,其中有一些是传统主机游戏的工作室,就是希望能帮助他们跑通从“1到10”的部分,把一个被初步验证的概念做成一款真正的顶尖游戏。

  触:有具体的投资逻辑吗?

  马:我们的原则很清楚:永远投资最顶尖的团队。

  我们对品类没有偏好,哪怕非常小众的品类也值得做投资,很多大品类最早都是非常小的品类。只有被最核心的用户认可,才有可能在大众市场取得更大的成功。

  触:这个过程中有哪些遗憾吗?

  马:还是有一些,我认为我们在对“随机性”的认知上需要补一些功课。

  比如在Roguelike类型的游戏中,玩家可以搭建自己的策略组合,从随机的挑战中获得乐趣。而且随着平台的计算能力增强以后,随机性可以做得更复杂,更有挑战性,更具有AI属性。

  它和另外3点(更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户交互)一样,都是可能在未来取得重大突破的关键词。

  正在尝试研发一款真正原生的云游戏

  触:聊聊另一个话题,现在很多厂商都在探索开放世界品类,为什么这个品类这么重要,你觉得它代表什么?

  马:我觉得是自由度。以前别说开放世界了,加载一张地图都要花很多时间,但随着技术的进步,我们已经可以实现无缝大地图,这让玩家拥有更高的自由度。

  触:所以更像是为某种技术能力,或者说制作能力的证明?

  马:不单单如此。就像在虚幻引擎5 Demo的画面支持实时演算,你可以和所有物件实时互动,而不是像以前那样,要设定好哪些可以互动,哪些不可以。这可以带来更多的可玩性。

  触:你刚刚也说技术进步能帮助玩法找到突破点。那在未来几年里,你觉得最有可能影响游戏行业的新技术是什么?

  马:有很多,当然第一个就是大家谈得最多的5G。低延迟、高带宽带来的技术进步,肯定对在线游戏有很大帮助。我们内部也有一个项目组,正在尝试研发一款真正原生的云游戏。

  触:它和其他云游戏的区别是?

  马:我们想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戏。现在项目还在早期,我很难描述,但可以说说我们的理解。

  第一,云端可以支持显卡集群,比如1000张显卡一起去运算图像,一定比任何最好的显卡在本地运行的效果更好。

  第二,本地游戏很难切换控制权,但云游戏哪怕只有一个角色,也可以轻松地在1000个人中任意切换控制权。

  触:除了云游戏,还有哪些你认为对游戏有帮助的技术?

  马:再说说虚幻引擎5,它也代表了行业发展的一个方向。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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