《全面战争:战锤》IGN详评:它满足了我的所有幻想
吸血鬼这个派系就和进攻爆烈的绿皮兽人大有不同了。如果玩家要使用吸血鬼族群进行攻击的话,首先要做的事情是去腐化进攻目标的周边地区,这一过程在游戏中被称为“吸血鬼的腐化作用(Vampiric Corruption)”。周边地区被腐化之后会变得非常萧条和阴暗(玩家能够从地图色彩的变化上看出这一点),这样一来,玩家在使用吸血鬼进攻时,它们就不会因为强烈的光照而消失不见了。这一游戏机制的存在使玩家必须得目光长远、运筹帷幄。在这腐化的过程中,玩家会深深地感觉到一种恐惧在内心和屏幕上缓慢地蠕动着蔓延开来,就像那些恐怖电影意味深长的结尾一样。那些静谧、充满田园风情的嫩绿草坪逐渐变为黑灰、坏死,葱郁的森林到了最后只剩下一堆腐朽而形状可怖的树木。这一转变的过程充分显示除了《全面战争:战锤》中游戏地图强大的动态性能(dynamism)。另外,吸血鬼族群的另一个特点就是在远程攻击方面稍弱,所以玩家在指挥它们的时候一定要转变思维方式,好好想想如何排兵布阵才能使效率最大化。 新种族“吸血鬼” 虽然每个种族各不相同、饶有趣味,但是让人觉得遗憾的是种族的数量还不够多,而且它们的起始位置都是定死了的。当笔者玩儿了差不多有100轮的时候,终于深切地体会到了这一设定带来的问题。笔者玩过不少《全面战争》系列的游戏,所以也大概了解在一段比较短的时间里《全面战争》系列游戏一般会去展现给玩家哪些内容。在之前的游玩过程中,笔者习惯去先构思好一大堆的开局方案,然后再去根据具体情况进行选择和调整。然而在《全面战争:战锤》中,笔者唯一的选择就是以不同传奇领主(Legendary Lord)的身份开始游戏(这里的“传奇领主”指的是一个部落的最高首领),而且每一次仅能选择两个,而且这两个往往没有什么本质差异。这样一来,游戏体验的多样性就被削弱了。 举个例子来说吧,如果你选择人类帝国的政治傀儡卡尔·弗朗茨(Karl Franz)的话,那么你的竞选运动范围就能够增加5%,同时,重型步兵和骑兵保养费用将降低10%。而如果你选择帝国最高炼金师巴尔塔萨·盖尔特(Balthasar Gelt) 的话,你就可以多征召一名巫师,并且维护巫师英雄的费用也会相应减少。虽然这两者提供的福利表面上看挺不一样的,但是本质上并无太大差别:这样的差异还不足以对玩家的策略以及游戏的走向造成什么影响。 每个种族八仙过海,各显神通 虽说如此,但领主和英雄的设定本身不能不说是这款游戏的一大亮点,技能树的存在使得玩家能够根据自己的游戏风格将其塑造成为英勇无畏的狂战士、能够鼓舞士气稳定军心的领袖或全能型人才。他们往往位于战火最为猛烈的地方,而且真的会像大片儿里的那些英雄一样拼死奋战,不顾一切地杀出一条血路,而玩家的情绪也会随之起伏。 《全面战争:战锤》的战斗脚本制作十分精良,玩家能够在一场场音效绝佳、曲折有致的战斗中体会到无穷的乐趣。这款游戏非常注重策略,玩家有一定的自由度。比如说在一次早期的帝国任务中,我需要去袭击一群叛乱分子。我的部队就潜藏在附近的森林里面,且在此过程中我有两个选择:一是在正式开战之前先去攻伏击一支小分队,二是等这堆叛乱分子都聚在一起之后发动一次性进攻。此外,这款游戏在战斗方面的叙事亦令人印象深刻,一个个角色们仿佛都鲜活了起来,让玩家情不自禁地想知道接下去会发生什么。 《全面战争:战锤》中林立威严的建筑物 唯一的缺憾是在体验过程中笔者并未能够体验到足够多的任务。这主要是因为在后期的大多数任务都要求笔者将自己最好的军队送到地图的一些偏远角落中,这一送十几个回合就过去了。而在这几个回合里,笔者的国境线都是防守不佳的。所以实在是耗不起。也正由于这一设定,笔者的游戏体验很可能并不是非常全面。
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