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曾鹏翔与零壹互娱:端游老司机的主机平台新冒险

发布时间:2018-05-30 00:28:00 所属栏目:单机资讯 来源:互联网
导读:Fight for Pay 想象一下这样的场景:你的小队深入一片自然环境被彻底改变的秘境你们装备不多,深入秘境不久,你发现你和你的小队陷入重重危险之中这是刚上映不久,娜塔丽波特曼主演的热门小说改编电影《湮灭》中的故事情节。 同时它也 是零壹互娱正在开发

老曾介绍《Fight for Pay》研发初衷时说。“对海外市场来说,国外在多人连线上投入的还不够,所以我们就利用了中国游戏开发领域多人在线的技术优势,包括之前积累的 RPG 、MMO 的开发经验,《Fight For Pay》实际是一款 FPS+MMO 结合的产品,在国内市场,我们的产品优势主要在美术和设定,与国外产品相比,他们 MMO 和多人在线的经验又不是特别多,所以我们就找到了这块市场的空白点,结合这两点,想要打开这块市场。”

到目前为止,零壹互娱更希望关注游戏的人们记住的还是“它首先是个射击游戏”。老曾和他的同事们为了这款游戏做出了一些努力。

我其实也问到了为什么不去做一款PVP的“大逃杀游戏”,老曾表示“绝地求生是在生存和操作上有很好表现的游戏,但是这类游戏的短板是深度还不太够,长期玩的玩家粘度可能不太好。另外文化产品对于社会正确价值观的输送也是必要的。”

根据我在零壹互娱观看演示和初步试玩的印象,《Fight for Pay》也确实是一款更“喧哗”的射击游戏。他们在游戏中加入了科幻元素,科幻+赛博朋克的美术风格让人耳目一新。同时零壹在游戏中也会加入了实验怪物让玩家去挑战,PVE和PVP都会有,更像是一个多人组队的MOBA游戏。

现在的《Fight for Pay》没有走时下流行的“荒岛求生”的大概念,但现有元素构成的游戏体验,事实上更像是加入了一些PVP 要素的“求生之路”或者“死亡岛”,游戏中的玩家们的竞争关系是“生存竞赛”,这一方面能让游戏看起来更像是不那么敏感的“比赛”,另一方面是相对单纯拼杀的 PVP ,PVE 的粘度本身更高,对零壹互娱希望吸引的“MMO“部分的端游老玩家们来说更具亲和力。

胜利方式不会是像绝地求生之类游戏的“杀死所有对手”,这种类型的游戏在零壹看来,是有悖于当今世界的主流文化的,对于零壹而言,他们希望做的是更积极向上的竞技游戏。因此“任务达成”会是胜利条件之一,有时候甚至比“击败敌人”更重要。

游戏和市面主流射击对战游戏的更大差异来自养成部分,它吸收了一些 MOBA 特征,例如玩家必须4人组队,强制组队,强调团队配合,可以完成某些特定条件,例如任务、随机剧情获取增益,同时又有求生类的装备系统和补给品。与此同时求生类的装备又是玩家数值养成的一部分,玩家的能力会随着装备获取逐渐“成型”,形成类似 MOBA 游戏不同战斗风格。

因此在当前的游戏设计中,从进入场景到决出最后胜者的过程中,玩家体验一个快速的数值养成,也会随着战斗获取经验提升等级,打怪和击败敌对玩家都可以获得经验,但是最终的决赛获胜需要达到任务条件。

另一个亮点是技能系统,“你可能一开始没有技能,或者带进游戏某种基本技能。”《Fight for Pay》吸收了现在很多“海外大型游戏”的动作特性,你可能解锁更多动作,这些动作有一些很有用,能帮助你进入更多无法进入的场景,比如更精确、范围更广、距离更远的攀爬和跳跃;而翻滚能让你在绝境中有更多转圜余地。

曾鹏翔与零壹互娱:端游老司机的主机平台新冒险

Fight for Pay 气氛图

这让它听起来有点像《命运》,或者《星际战甲》,这些游戏战斗系统的本质仍然是射击,但同时又被动作游戏的特性赋予了像“场景解密”、“平台跳跃”这样超越本身“射击游戏”的操作维度和乐趣。

零壹也考虑了更多让游戏代入感更强的设计。无论《CS:GO》还是《绝地求生》,每一局游戏都等于“重新开始”,《Fight for Pay》试图加入更多的整备空间给玩家。你可能得不到枪,但会有子弹和医疗用品。物品需要在比赛前筹备,再有倾向性地自己带进比赛,这种设计让游戏有了更多策略性,你的药品和装备倾向将影响在实际战斗中的游戏风格。

而这些物品的筹备资金来源于比赛成绩,玩家在游戏里参加一局游戏后可以获得金币,甚至于一些“稀有物品”可以带出来,这些物品将在不破坏平衡性的基础上赋予玩家们更多有助于形成个人战斗风格的“特点”——当然这当中仍然有一些随机成分,从目前的设计思路看,你恐怕无法通过有意识地选择直接达成某重方向,因为获得的稀有物品的种类仍然有运气成分,同时又需要玩家的战绩才能解锁。

这种设计的考虑主要来自对马太效应的规避。《Fight for Pay》在比赛外提供了一定养成空间,但是这种“比赛外养成‘存在天花板。这意味着通过一定的时间,中深度玩家的数值会出现配平,这时候必须参与连线对战才能在游戏内获得奖励。

“既在开发,也在积累经验”

就像前文说过的,零壹互动的开发历程中,最大的困难来自“开发“。“射击游戏”本身在中国的含义约等于“开发难度”,这更多和国内以 MMO 为主的研发方向有关。也因为这样,虽然老曾能通过多年的资源积累找到一批国内足够优秀的网络游戏开发者,但与海外一线厂商的技术差距,仍然是需要弥补的硬问题。

“射击这块你知道瞄准开镜、动作设计上难度非常高。“老曾告诉我。“我们在这一块品质上要求比较高。我希望这首先是一款高质量的TPS游戏,国内缺的就是这个类型。”

现在零壹互娱有一支几十人的团队,在上地的一栋写字楼里占据了靠近阳台的两块办公区。我问起这支团队与早年间大获成功的两款作品的联系——“也不全是之前的团队,而是这些年也认识了好多做开发的朋友。”老曾说。

老曾对零壹互娱的开发团队非常满意,无论是这支团队的研发能力还是成长潜力。“其实技术上之前遇到的有一些困难,因为 UE4 的引擎还不是特别完善嘛,有很多 BUG ,我们称之为坑。”

不过这没有影响零壹互娱的开发速度,”核心成员大多来自国内知名端游团队,因此问题虽然多,但对团队来说更多是转变研发方向,而不是技术本身的差距。 “团队技术实力比较强,大家钻研、去国外网站找资料,加班把这些规避掉了。”

(编辑:顺游网_765游戏网)

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