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专访11bit高级编剧Pawel 我们的故事贯彻心灵

发布时间:2018-08-19 12:27:13 所属栏目:单机资讯 来源:TGBUS原创
导读:波兰,琥珀首饰和优质伏特加是他们的特产,但如今说起波兰,最独特的标志或许已经变成了游戏。CDPR、Techland、11bit,这些生于波兰名于世界的优秀开发/发行商正在源源不断地将优秀作品输送给玩家 。欧洲最大游戏产业国之一,这样一个将游戏产业视为重中之

 

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你也要在《冰汽时代》中抓生产吗?

问:《冰汽时代》的困难模式很有挑战性同时也很有意思,高难度模式带来的感受是否才是你们真正想要传达给玩家的呢?

Pawel:游戏难度经过了成百上千次的测试,它的难度梯度已经趋于合理了,如果你能完成困难模式的挑战,那的确说明你的水平很不错。不过,其实绝大多数玩家没有那么多耐心和技术来完成困难挑战,所以我们准备了相对简单的模式供他们来体验剧情故事,在不同的难度下玩家获得的感受会有所不同。

问:故事的结尾有一句台词“这一切值得吗?”,不少玩家都对此颇有微词,认为自己做出了很大努力,甚至做到了完美通关。这种情况下这句台词似乎就不太恰当了,对此你怎么看呢?

Pawel:我们已经注意到这一点了,在游戏社区中有很多中国玩家给我们留言提到了这一点,我们会对此作出修改不过这还是需要时间。其实要说原因的话,还是因为不同文化之间的差异,欧洲人更加个人主义一些,所以在某些细节上大家都会很在意,因此即便是整个集体度过了难关,我们还是会认为这件事是有得有失的。

问:在《冰汽时代》的中后期玩法中,不论是选择“宗教”还是选择“纪律”,它所呈现的氛围都是比较压抑的,尤其后者更是出现了暴力镇压的桥段,有没有可能提供更加美好的选择呢?

Pawel:这项玩法的设定其实是游戏开发中最为困难的部分,我们想要平衡每一种玩法带来的收益,这便使得其中的修改变得牵一发而动全身,非常难改变它。在游戏中,玩家有时不得不采取这些强硬的手段来维持营地的平稳,所以这些决策本身就不会是太正面的。当然,我们在未来的更新中或许会加入更多有趣的玩法,但这确实需要大量的精力去研发并验证它的可行性,如果有可能的话,我们都很乐意加入更美好的内容。

问:《冰汽时代》除了基本玩法外,额外的剧情线都非常有趣,但遗憾的是额外的故事中并没有添加新的要素,反而是限制了部分玩法从而增加难度,请问DLC中的新故事依旧是遵循这种模式吗?还是说会增添新的游戏元素呢?

Pawel:在现在已经发布的额外故事中确实是这样的,我们通过调整游戏的限制来增加难度,并促使玩家们开动脑筋转变自己的运营思路,最终求得生存。在未来发布的DLC中,我们会加入一些新的独特建筑,它们或许会对游戏的玩法产生改变,不过具体的细节我现在还不能完全透露。

问:在游戏本体的第三个故事里,有一位领主带着很多小孩子来到营地,这位领主给玩家们留下了很深刻的印象,请问在后续DLC中还会针对他有更多的描写吗?

Pawel:关于这个也是暂时不能透露的,非常抱歉。

问:对于未来发售的DLC,请问还有什么内容是可以分享的吗?

Pawel:在今年的后半年和明年早期都会有内容上的更新,大致的更新内容可以参见Steam商店介绍,不过要说特别具体的话暂时还不能讲。

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本质上依旧是艰苦的

问:关于发行,你们是如何发掘开发商并进行合作的呢,是否有考虑过中国市场?

Pawel:我们如今在中国、日本、欧洲、南美和北美都有在进行考察,首先我们会从游戏的名字进行筛选,一个有趣的名字势必会具有不小的吸引力,在这个基础上我们会对游戏内容进一步筛选,找到那些确实有趣的作品。至于中国市场,去年就有过尝试,有很多不错的独立游戏,不过暂时还没有特别适合合作的游戏出现。

问:暂时11bit发行的作品都偏向小体量,未来会考虑发行3A级别大作吗?

Pawel:会考虑的,公司业务的增多,未来一定会尝试发行大作的。

问:在中文化方面,你们是怎么处理的呢?

Pawel:中文化这件事是非常头疼的,中文是一门十分独特的语言,文字略有差异其含义就会有很大区别,语境在中文表达上非常重要,这显然不是我们自己能够应付的。实际上此前的作品是我们与北京一家工作室合作的,不过即便如此在某些细节上还是要不断调整,这真的非常复杂。

 

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《夜勤人》

问:由你们发行的作品,会不会登陆PC之外的游戏平台呢?

Pawel:其实现在已经有了,像是我们发行的《夜勤人》就有Nintendo Switch版本,我们此次参展还特意带了台NS过来。不过有些游戏,像是《冰汽时代》这样的复杂作品就没办法同步到其他平台,如果有可能的话我们会尽力把优秀的作品推广到各种平台的。

问:对于此次参展的《莫塔之子》和《夜勤人》,有没有什么可以分享的呢?

Pawel:首先,我们必须喜欢自己发行的作品,如果我们自身都不认可的话一定是不会合作的。其次,发行商与开发商之间一定要保持足够的信任,我们相信开发者能够做出完善的作品,所以也不会在开发过程中指手画脚。Kickstarter这个众筹网站对我们的帮助也很大,经常会在那里寻找机会,事实证明这确实很有效。除此之外,耐心也是必须的,不论是游戏创作还是游戏发行都是很漫长的一件事,有耐心有决心去做才能成功。

问:11bit由开发商转型成为发行商,这个过程是怎样的呢?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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