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GGJ2017群访:中国独立游戏的发展需要你我携手努力

发布时间:2017-03-04 14:45:38 所属栏目:人物专访 来源:4399娑娜
导读:2017全球游戏创作节(GGJ2017)广州站已于1月21日正式拉开了帷幕。在开幕式之后,我们有幸采访到了本次活动的主办方CIGA创始人刘惠斌先生、承办方冰穹互娱潘超女士以及李亚玲女士,并与几位嘉宾畅谈了中国独立游戏的现状以及未来的发展方向。 ▍ 以下为采访

记者:刚才刘总说独立游戏开发者,他们大多都喜欢steam啊,主机这种相对来说比较小众的游戏内容,他们做出来的东西就有这方面的思想在里面,所谓的更高大上一点,或者说有一些独到的东西。那这些东西对于大众来说并不那么容易接受,但我想问的是说除了让这些作品更多的被曝光外,还有没有什么办法让大众的审美提高的更快一些。

刘惠斌:这是一个非常好的问题,第一个,大家听说过一个叫价位打击的概念,价位打击就是说我们接触到消费品的时候,在以前是要经过很多很多纬度的。那主机游戏为什么不会认为是大众市场呢?但是他不是大众市场但不代表不是主流市场,为什么?我们接触到这款产品的时候,这个主机游戏的时候,我们需要买游戏机。第二个要买碟,不买碟你要下载非常大的包。第三个,可能没有新手指引。其实你接触到游戏,你需要对这个玩家有非常高的一个要求和素质,往往这个行业能大卖的商业产品,其实就是去除了很多很多的纬度,你能想象在以前的游戏机、街机时代,一块电路板是只能玩一款游戏的,后来任天堂做出了卡带,而任天堂在FC时代,他实际上是把它的价格降到非常非常低了。所以说这个游戏,不管是游戏行业,任何行业都是在不停的降纬,把中间的纬度去掉,网页游戏,为什么?不用下客户端、手机游戏可以随时随地进行玩。

所以第一个问题,我们所谓的主流市场是不是大众市场?第二个今年年底,就去年年底,其实整个资本行业有一个概念叫做投资领域叫做消费升级,为什么呢?免费和便宜的,和有补贴的并不是最好的东西,有一些用户付出了成本反而才能拿到好东西。而主机游戏恰恰是要用户付出成本以后才会获得了,但它并不是说不是大众,因为它是要付出成本的。那这个市场被教育的过程中,应该是当整个的一个增量市场结束的时候,在做到纯量市场的时候,用户清楚了免费,或者易获得并不是好的东西,他们更愿意去付出一些东西的时候。那这个时候无论是主机,这一批开发者被主机剧情化所影响。然后做出来的游戏,他更不是简单的去讨好那一群现有的玩家,而是他会去寻找这一群愿意做消费升级的玩家。

大家现在手上是不是都觉得很多商店游戏非常多,能玩的很少,对不对?我们非常希望有一个平台,闭着眼睛就能下载的。我们是不是都不理解任天堂那些玩家为什么,因为我们根本不了解任天堂这群玩家,但是任天堂的这批玩家说任天堂的游戏只要闭着眼睛就能买,为什么?这里面有一条线,第一是语言线,第二机器线,第三个社群线。所以很多很美好的东西是不是可以。而这一群独立开发者,他们在这种获得主机游戏这些精髓的情况下,把它移到移动端来,又是一种降纬的思维,有一些开发者把主机游戏的做法做到移动端来让更多的大众喜欢,内容没有便,纬度变了。

所以我们思考的过程中,真正的主流是主流吗?真正的大众是大众吗?其实我们反思了一下,我们每个人看到的局限还是有局限性的。第二个我们的童年是被安排的,比如说我做过环球游戏机展,FC一台,有人跑过来说“我小时候玩过,小霸王”,不好意思,小霸王是盗版的。为什么呢?但那个时候我根本不清楚这些事情,包括今天有很多的一些80后、90后,有些老游戏在steam上重新上架后,会有一种还债的想法,当时我的付费能力不够,我今天更愿意花钱去买这一部分。

所以我们要思考一下大众市场其实是被教育的,其实也是被安排的,并没有说一定是用户的一个选择。

新浪游戏:这两年一直被业界成为IP, 放佛说我要研发一款游戏就必须得有一个IP, 但之前其实没有IP也做出好游戏的。那请问现在非IP不可的年代是进步了还是倒退了?

刘惠斌:这个事情是这样的,首先我们要看一下供求关系,供求关系指的是什么呢?在没有IP的那个时代,我们开始一个游戏是怎样一个流程?网络游戏要公测了,我们叫一群朋友,我们确定好什么时候进去就开始了。那个时候你没有朋友介绍,基本上你是找不到游戏,因为没有游戏,但是今天我们的选择太多了。然后还有一个就是玩游戏的场景,我们不可能坐在一起玩了,我在卧室里,在卫生间,在地铁上我选择我的游戏在玩,其实是充分照顾了每个人个人喜好的一个问题,那带来的新问题就是玩家群体的集中性会越来越差。

那第二个的话,因为新游戏越来越多,用户对游戏世界观一个了解和给予的时间越来越少。然后很多游戏为了用户导入,同时也要兼顾游戏世界观的过程中,它很难权衡,而且用户的耐心也越来越短。其实这个时候IP在一定程度上解决了这样一个问题。但是我们IP也要看一些划分,有一些IP, 它更适合在某一些平台上,比如说电影、动画,他可能更适合这样的一种表现,有一些IP是适合改编这样的游戏。那有一些IP的受众是不是能做到一群人里边马上有这样一群人的共同点,我觉得这个是问号。我觉得IP解决了一定程度上我们现在面临的IP, 但不是所有的IP都能解决。

所以我们可以看到的,能做好做成的IP很少很少。第二个,能把IP的精华,就是说精确还原的厂商也不多。所以IP是解决这样一个问题,它是用户流量入口,是一个世界观建立的问题。但我觉得这几年大家对IP的消耗在一定程度上是过度的,为什么?真正能做好IP的厂商不多,团队也不多,能理解IP的制作人更少。能勇于创造新IP的这种公司,我觉得非常非常地棒,我觉得这也是非常重大的意义在里面。其实我们也是鼓励厂商能做好,真正你拿到一个好IP的时候,你是不是当时那批受众的感觉。

比如说我今天打开了一个叫RO的游戏,我就听背景音乐听了一分钟,为什么呢?因为我怀念我打这个游戏被关服,关服以后,我一定要把这个音乐听完。因为它那个登录音乐,我很享受关了以后一直在响的部分,我听了足足一分钟才进去。那想象一下把这个背景音乐换了,感觉没有了。这种是真的用心去做了这个事情的,真正用心去做了也会获得一定老玩家的认可。所以IP是一个助力器,但是它不是万能的,怎么用,而且是谁在用都很关键。

记者:独立游戏靠的是自己的创意,能否靠一些IP产品的影响?

刘惠斌:第一个肯定是可以的,但是非常直接的现状是买不起。但是我接触过一些独立游戏开发者,他们对IP的改编能力,我个人觉得不亚于商业公司,包括一些开发者平台跳跃有一些,格斗游戏,它的解读成都可能比商业公司更加强。这里面我觉得有一个前面说的非常关键的问题,独立游戏其实也意味着一种类型的游戏就是单机游戏。今天我们其实看了非常多的IP成了,也有不成的,都有一个问题,就是可能任何一个团队拿到这些IP, 它最难做的一个事情就是这个IP的网游化,IP是最难网游化的,能网游的IP是极为少的。如果只是把这个IP作为一个单机的话,其实发挥的空间是特别特别大的,可以想象一下,是非常非常大的一个部分。因为网游确确实实是付费深度最高的,能创造的奇迹都是最高的,但恰恰并不是所有的IP都适合做网游。

所以独立开发者如果是要改编IP,第一个,他是否买得起。第二个,这些有IP的公司,是不是愿意跟独立开发者合作。第三个是不是强制要求它是网游化,如果单机化的话,很多开发者是确确实实可以把IP表现好的。

记者:刚刚有提到创意,现在想问的是在GGJ上,群友们对一款游戏,对完成的作品打分的标准,就是说它的权重是怎样分配的?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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