盛大游戏陈光:龙之谷手游更重要是文化向情结
自2017开年以来,整个国内手游市场陷入停滞,老产品霸榜已多时,新游戏上线速度明显放缓。在这样的情况下,盛大游戏联合腾讯游戏携手推出的《龙之谷》手游,游戏一经上线便迅速冲到iOS畅销榜第二,截止目前为止游戏同时在线人数已经超过百万。 《龙之谷》iOS上线后迅速冲至畅销榜第二 对于不少玩家来说《龙之谷》不仅仅只是一款游戏,更多的其实是一种文化的情怀。从2010年端游版本在中国地区上线以来,以其独特的操作手感以及3D无锁定镜头的视觉感,获得众多玩家的青睐,在当年游戏最高同时在线曾达到72万。 而《龙之谷》手游版在很大程度上还原了端游时代的情怀,并在此基础上根据移动端的特点进行删减、修正和优化。使其能够带给玩家不逊于当年端游体感的同时,在移动平台上重新体验当年的感动。《龙之谷》与其说是一款游戏IP,更像是一个文化上的IP。历经7年的发酵,我们能明显看到用户不断从产品层面剥离,转而向文化层面靠近。在盛大游戏副总裁陈光看来,《龙之谷》手游除了能带给用户带来产品向的情结,更重要的其实是文化向的情结。 盛大游戏副总裁陈光 800万预约畅销榜第二《龙之谷》IP 七年发酵2年打磨 对于腾讯游戏、盛大游戏来说,目前《龙之谷》所取得的成绩的确可以说在其意料之外。但是从《龙之谷》品牌的整个规模以及市场反应来看,能取得如此成绩也属于情理之中。但是在陈光看来,《龙之谷》目前所取得的成绩并不是单纯的依赖IP。因为对于《龙之谷》的用户来说,不同时期都会有不同的感受。 2010年时,《龙之谷》端游刚上线时,其操作、3D无锁定和镜头的视觉感让用户有眼前一亮的感觉。虽然当时也有很多动作打击类游戏,但定位都比较真人写实化,而更魔幻风格且重操作的《龙之谷》在当时就树立了明显的产品特征。到2017年,《龙之谷》这个品牌已经迈入第七个年头。从今年1月5号正式开启手游预约活动,很多用户当初都体验过端游版本,这些用户非常注重端游的一个重操作感,手游版本又刚好能满足他们。 其次,《龙之谷》与其说是一款游戏IP,更像是一个文化上的IP。历经7年的发酵,我们能明显看到用户不断从产品层面剥离,转而向文化层面靠近。在陈光看来,《龙之谷》手游除了能带给用户带来产品向的情结,更重要的其实是文化向的情结。 虽然之前也曾有过不少类似于《龙之谷》的产品,包括盛大游戏也曾做过,但《龙之谷》却从未被超越。在陈光看来,一方面《龙之谷》在动作打击上有自己的特色,它所有动作的调优以及捕捉都很难去仿制,业内很多公司去做尝试的时候,会发现动作调优是最头疼的问题。《龙之谷》新角色和新动作推出周期非常长,主要是在动作调优上耗费了大量时间。 另一方面,《龙之谷》在动作产品里,其整个故事情节和文化刻画都很细腻,玩家非常有代入感,这样用户会更融入这个世界。在新世界里,我能知道自己的生存形式、朋友的生存形式以及为这个世界而奋斗都人他们都是怎样的,这个部分与很多游戏还是有所不同。IP的延展变化一定是靠长期的投入和持续的视觉感所带来的,反之很难形成文化IP。对于仿制产品或者Q版动作产品的尝试,一定要坚持以及找到产品本身的体征。而《龙之谷》是在RPG领域里让用户有不一样的感受。 而之所以游戏预注册人数能达到800万的规模,还要追溯到2014年的时候。当时盛大游戏就曾与米粒影业合作过《龙之谷》大电影,到2015年的时候,逐渐开始针对手游进行曝光,并以weak作为手游的产品表示。到2015和2016年的“最初心”以及“在一起”发布会,也一直在向老用户透露盛大游戏正在尝试做《龙之谷》手游。除此之外还包括影视、图文、玩家原创等预热方式,预热时间从很早就开始了。 “从2016年6月份盛大游戏与腾讯游戏合作以来,在跟腾讯游戏的合作上有非常多的推动。诸如在游戏的测试上,就可以看到每次测试期都在不断优化,”陈光表示:“从动作操作到镜头的调试,再到IP的还原和传承以及一些新玩法的创新,这些新内容都不断给予玩家足够的信心。除了原先的情怀之外,还有一些新的内容,让用户觉得这是一款值得期待的产品。所以在预约活动开启后,用户人数也是不断在刷新。” 70多人的研发团队盛大腾讯再度携手实现共赢 去年到今年整个手游市场的变化非常大,顶级产品持续霸榜,导致很多用户在一款产品里形成更强的黏度。因此今年新上线的产品如果不是强IP,没有较强的用户粘度,势必会受到顶级产品的冲击。陈光表示:IP价值和平台价值在《龙之谷》合作中体现还是非常明显,无论是其本身的文化情节还是腾讯平台对用户的覆盖和推广上。 在产品研发方面,盛大游戏选择了与欢乐互娱进行合作。据了解,产品最初成型是在2015年的3月份,而拿出来给用户见面的第一个版本是在10月份,整个研发周期将近两年。从原本30多人到现在70多位研发的人员,团队规模随着时间的积累也变得愈发壮大。 项目初期,团队只是想在手机上还原《龙之谷》。所以在最初的设计中,遇见的第一个最痛苦的问题在于技能操作上。端游中的角色有着两排技能键,一共20多个技能,在操作上与手游的体感差距非常大,因此对于该如何取舍团队纠结了很久,到底该继承端游哪些操作部分。陈光表示:我们认为至少要保存一些简单的连招,像一些小技巧的实现,我们也是从技能减少的过程中再重新提炼。到了第一个版本,其战士职业的一些基础表现已经基本完成,之后就不断的去增加夯实其他职业的表现。端游的开发团队也把其动作的后台逻辑及代码、视觉表现上都针对手游做了很多调整。 2015年10月第一次做小规模测试之后,在与腾讯游戏的运营团队共同努力下,也针对手游也做了很多变化,譬如视觉感受。端游的视觉其实有很强的景深拉动特征,对于在PC大屏幕上的跑动以及其人物景深的变化如果应用到手机端,又该如何去做,整个视觉调整从2016年的3月份一直到10月份。从2D、2.5D、3D、到3D+,经过不断的用户体验和测试,希望能找到一个平衡的状态,让用户在不同的玩法过程中,能够实现小屏幕上的适配。在一些战场上,很多用户还是用2.5D的视角,而在一些PVE的战斗中,用户多数是选择3D,在这方面的创新也做了很多尝试。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |