回炉,治不好《无人深空》的先天畸形症
前几日,一玩伴忽然问起:“你可听闻《无人深空》前几日又做了大更新,似乎增添了很多内容,玩友的评价也大幅反转。路君作为太空游戏真实粉丝,可曾想为其写点什么?”我听罢眉头一紧,连连摆摆手道:“不了不了,还是不了。”怎料这厮似是看穿我的心思,拍拍我的肩,露出诡异的笑容,语重心长的对我讲道:“《无人深空》路君还是要写一点的罢,不然怎对得起路君当初预购steam,PS4双版本?又如何面对当初听了路君吹嘘跟风买了《无人深空》的挚友?路君还是写一点罢……”我只觉脸上窘迫的发烫,只得顾左右而言他方得解脱。想来作为铁血预购玩家也不曾为《无人深空》写过什么,就是当年的评测也一并删了,着实有点无情。今天便乘机写一些,也算绝了此念想。 ![]() 《无人深空》是个错误 “无人深空是个错误。”这是《无人深空》制作组Hello Games在游戏发售两个月后在推特上发布的一句话。事后,推特理所应当的被迅速删除,官方也理所应当的表示是推特被黑。我们不知道是否真的有黑客无聊到黑别人的推特只为发这样一句无聊的评论,但是站在当时的情况来看,无人深空的的确确是个错误。 ![]() 无人深空的悲剧在于这个游戏拔苗助长式的宣传策略。作为一个独立工作室出品的独立游戏,它永远也不可能成为宣传中的那样具有3A规模和素质的游戏。原本作为一个具有创意的独立游戏,《无人深空》是值得赞赏和期待的。庞大到几乎无限的随机宇宙是个非常能吸引太空情怀玩家卖单的概念,“抢先体验(Early Access)”也是最适合Hello Games这个只有十几名员工独立工作室的发行计划。如果《无人深空》通过“抢先体验”慢慢更新到今天,毫无疑问它会是一个使人印象深刻,拥有巨大潜力的优秀独立游戏。他们的下款作品可能会更上一个台阶,他们的下一个创意可能会成为工作室的转机。 历史上在英国游戏产业中,从小作坊到3A开发商比较成功的典范是The Creative Assembly,那帮创造了全面战争系列的家伙。在全面战争的首部作品《幕府:全面战争》成功之前,The Creative Assembly作为一个外包商为各大开发商打了13年的工,积累到了资金,人才与经验。全面战争也使得The Creative Assembly从一个五人的工作室成长为了几百人规模的3A级别开发商,全面战争系列作为PC平台独有的游戏类型,早早的就成为了百万销量俱乐部的一员。 ![]() 依靠全面战争崛起的CA,是每个工作室成长的典范 The Creative Assembly的今天,对于从由各大发行商前雇员组成的Hello Games来说有很好的借鉴意义。然而索尼对于《无人深空》的介入,使得所有一切轨迹都错乱开来。PS4时代以来,索尼拿得出手的原创IP除了《血源:诅咒》和《神秘海域》以外实在乏善可陈,《无人深空》这样有潜质的独立游戏是索尼一直在寻找的。2014年E3展会上,《无人深空》便从前年的一个独立游戏摇身一变加入到了索尼的发布会中,这是独立游戏从来不曾有的待遇。为此,《无人深空》赢得了最大限度的关注度,宣传视频和设计理念被玩家和媒体津津乐道,似乎史上最成功的3A独立游戏近在眼前。 从这一刻来说,索尼和Hello Games的目的都达到了。索尼为自己的发布会增添了一道抓人眼球的风景线,为自己的平台拓展了一条独占游戏的商业模式;而索尼也为《无人深空》提供了无限大的舞台,这样的宣传力度和规模,是原本作为一个独立游戏的《无人深空》想都不敢想的。Hello Games想要成功的心理战胜了理智,抗起了一件自始至终他们自己都根本无法完成的工作。 《质量效应:仙女座》由BioWare蒙特利尔开发组耗时五年开发完成,最终口碑销量十分惨淡,直接导致一个经典系列被冷藏。在《质量效应:仙女座》开发过程中,制作组曾经想要使用和《无人深空》类似的程序生成机制,但是最终因为效果不佳而放弃。这一设计耗费了开发组大量时间,直接导致《质量效应:仙女座》的品质下降。一个3A级别制作组无法完成的事情,无法想象依靠Hello Games自身的独立工作室的的规模和浅薄的经验能够去达成。《无人深空》本身并不是一个错误,它只是一款由人制作出来的游戏。造就了它悲剧的,或者说真正的错误,是它背后的野心和不自量力。 ![]() 心酸的《质量效应:仙女座》背后,是无数开发事故 亡羊可补牢,却堵不上决了口的大堤 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |