即使是条狗,也会有梦想
有了这次成功的经历,公司和我都信心大增,也凭借着《纸客》这款游戏吸引到了一些海外投资者的关注。海外资本在国内不能独资设立游戏发行公司,唯一的途径就是在国内寻找合适的公司投资它组建中外合资公司以此打入中国市场。在众多的新兴公司中相中了《纸客帝国》的开发商,大笔一挥投资千万美元!有了这笔投资公司开始考虑开发一款更具规模、更具市场领导力的产品 —— 《一舞成名》。采用当时最新的虚幻引擎打造,从、、请来各种有大型游戏经验的技术人员,公司再次委派我作为此产品的主策划,我感受到了前所未有的压力,这种压力甚至驱散了游戏开发本身的乐趣。 这款产品的预算很高,几乎可以实现设计师的所有想法,对质量的最求也不是之前的作品所能达到的。就拿动作捕捉这一环节来说,一般水准的舞蹈演员已经满足不了项目的质量要求,邀请了当时上海最火的方俊舞蹈团队参与捕捉。但一轮捕捉做下来,发现他们的舞蹈风格并不适应游戏所针对的非主流群体,于是推掉重来,那还有谁合适? “你们看那个韩国人怎么样,我看他不错,能不能找来做捕捉”,老板指着屏幕上动力十足的的录像说。 “惊了,这个不行,有钱也不行,他根本就没有能够满足游戏开发的档期。” 最后还是联系了所在经纪公司,他们虽然没能让来参加游戏的动作捕捉但还是把的舞蹈老师派了过来。高质量的游戏品质在当时形成了不小的话题,在刚刚落成的上海金融中心召开的产品发布会更是将此产品的期待值推上了顶峰,甚至官网也将其首页推荐以此展现最新一代的图形技术。当年出道不久的“敖厂长”还专门做了一期视频,拍着胸脯发誓这款游戏绝对不是中国人开发的,即使有中国人参与也就是端端茶倒倒水。(年轻气盛的我还去微博找他评理,结果被他发动粉丝给活活喷了回来,第一次感受到了水军的力量。) 产品历时年开发完成,即将进入上线测试的时间。三千万美元说起来好听,但其实并没有足额到账,后续的一些资金因为的业务调整转投了其他方向,用于此游戏开发的实际资金大约只有千万美金,所剩的资金已经不足以支持产品的发行(一般来说一款游戏产品的发行费和开发费至少是比)。在迫不得已的情形下,开始寻求与其他发行商合作,但过高的费用令国内很多发行商望而却步,与几个资金充裕的厂商的合作则进入了漫长的谈判。不久之后遇到了团队核心成员的大规模流失,进行中的谈判也因此受到了巨大影响。最终这款承载了众望的产品憋死在临门一脚……自此之后,国内端游的高速时代渐渐结束,新兴的移动游戏时代开始展现不凡的发展势头。 对我来说,一舞成名的这几年是一次极大的提升,但同时也有很多遗憾,我觉得作为一名游戏设计师,我离游戏的玩法越来越远了。更多的关注需要在技术表现、社交传播、市场热点、媒体合作、人力分配,为了项目的安全,在玩法的创造上变得非常保守。国内的端游市场那时也日趋保守,但在新兴的手游平台上却诞生了很多新鲜有趣的游戏。 就在的春天,我和四五个朋友计划利用业余时间做一款自己觉得有趣的手机游戏。这几个朋友,虽然在各大项目中担任主程主美,但平时的工作中很少能够创造自己喜欢的东西,而是需要尽可能的满足市场的风向和老板的要求。这一款业余游戏的制作过程,却可以让我们随心所欲的自如挥洒。这些朋友均不在一起工作,也不住在附近,多数的时间只能晚上开个语音协同工作,周末时则会聚在咖啡厅里讨论有趣的想法。就这样大约持续了四五个月,游戏终于初步成型,就把它放在苹果商店供人免费下载,起了个好记的名字《爱丽丝快跑》。 开始的一周里,下载数量只有个位数,对我们来说还是有些失落。但我们本就是玩票的心态,依然对这个游戏保持更新,就这样有持续更新了两三个月,下载的数量每天可以有多人,这对我们来说算是不小的鼓励。那年的国庆节伙伴们都各自休假去了,一天早上我还没睡醒,突然接到一个电话:快看的排行榜!我还迷迷糊糊一头雾水,打开苹果商店的免费排行一看,啊,《爱丽丝快跑》居然排进了前十。再此之后的一周里,这款游戏以每天名的速度超前挺近,终于在月日这一天登顶了中国区苹果商店免费排行的第一名。真是想都不敢想的一幕,几个伙伴筹划这款游戏时,并没有调查过手机用户的玩家喜好,仅仅是策划美术程序各施所长协同创造,以满足自己设计欲望为第一出发点,幻想着能有万人玩到我们的游戏,就已经非常满足。而在排行榜第一的位置呆一天,就已收获万的下载。在上榜后的那个几周里前后总共收获了多万的下载,在之后的个月里又迎来的第二个万。 这两百多万数字上的认同,完全超出了我的想象,甚至有些不真实,真的有这么多人在世界各地玩着我的游戏么,我们这么几个人业余时间做的游戏?一天傍晚,我在家门口的公交站等车,忽然听到身边有一阵熟悉的音乐响起。循声望去,看到站台上一个女孩正在手机上认真的玩着《爱丽丝快跑》,这时,我才真正把那万的数字与真实的玩家联系在了一起,这个幸福的场景让我终身难忘。 虽然爱丽丝快跑收获了巨大的成功,但开发小组的各个成员依然在各自的工作岗位上继续画着图标、做着韩国网游本地化、编写着一页又一页的。 (后来《爱丽丝快跑》的程序员离职招募人员去做了《爱丽丝快跑》此文并不展开了。) 手机游戏的狂潮一波一波的席卷着中国市场,创造着各种暴富神话,各种热钱如雨点一般砸向手游研发。年底,大约是这波热钱的尾声,一个投资基金愿意投我一笔钱,让我做自己想做的游戏。“想做什么就做什么”这应该是一个游戏设计师做梦都会笑醒的承诺,就像在商场里把一张银行卡塞个一个妹子,告诉她随便刷。我和合伙人组建了一个人团队,开始了自认为“想怎么做就怎么做”的梦幻体验。 创业的前几个月是最令人兴奋的时间,每天都能想出新的点子来充实核心玩法,一起创业的程序同学也异常兴奋的与我一起在玩法上进行探索打磨,终日不倦。但这种日子并没有持续太久,游戏版本初具规模之后就要寻求与发行商合作。 “你这个游戏的留能到多少啊?” “你的坑够深么,能做到多少?” “你们怎么没有公会啊,别人都有啊,考虑加一个么?” 一个一个问的我无言以对。 之后的时间里,我渐渐自我封印了游戏创造的想法,开始更多的关注游戏数据的调整,在加入一些新的有趣玩法时变得十分犹豫。 “玩家有了这个,会不会影响值啊” “那个游戏加了爬塔玩法,对留存和付费都有比较好的拉动,是不是也加一个” (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |