走向大众抑或小众,新生代之际游戏从业者的思考 | 17173 x 金投赏游戏论坛
中国游戏行业已经有了六亿用户。但在这个庞大的用户规模掩盖之下,很多从业者未曾意识到,在许多外人眼里,游戏依然没能成为一个主流文化,在他们看来游戏还是一个小众群体的事儿。 游戏本身在走向多元化,分类极其丰富的,而现如今大众和小众的界限也在逐渐被模糊,取代其的则是丰富多样的文化圈层。不同的圈层有着迥异的价值取向,故而同样一个游戏可能在不同圈层的眼里有不同的定位与价值——虽然这个游戏可能火遍了几乎所有圈层。而当不同圈层的人在同一个游戏中偶遇,甚至有文化融合的现象。 更好的选择是,游戏从业者应从一开始就站在大众角度思考,贴近玩家,再在漫长的游戏经营过程中逐渐形成游戏产品的独特符号,最终演化形成自己的文化,占领合适的圈层,并凝聚出自己独特的粉丝力量。 以下为圆桌论坛讨论记录: 主持人: 媒体集团总经理 赵佳 嘉宾: 盛大市场部总经理 蔡均 CiGA独立游戏联盟&WePlay创办人 朱利辉 迪士尼互动集团游戏业务负责人 张根维 传立中国创新内容董事总经理 王柏麟 赵佳:昨天有记者采访时问了我一个问题,让我自己觉得很难回答,他说你怎么去理解相比于电影这样的主流市场,游戏这样的小众市场在整个主流文化当中其实没有那么的普遍性。这个问题把我问懵了,因为里面涉及到一个非常主要的概念,就是到底什么是主流,什么是非主流。有的时候我们会认为说人数越多的越主流,但是今天游戏已经6亿的用户了,居然还会有人问我,你们这样一个非主流的行业。另外一件事情就是我们说其实我们每一个用户或者我们每生产出一种体验类的产品,我们去做创新的时候,也会有一个很关注的事情是说,如果我想去做创新,是不是只能从小众用户开始去延伸,还是说我可以面向大众,更大的这样的受众面去做创新。刚好我们四位嘉宾来自于不同的背景,其实盛大是有做出这种我们叫做现象级的主流的产品的,CiGA是一直致力于在孵化以及在去支持中国的独立游戏的开发者,本身在创新这件事情上面,迪士尼其实把一个原来看起来好像受众是小朋友的这件事情最后贩卖成了全球的文化现象,包括传立中国在过去也去支持很多的创新的包括在营销上面的尝试。在这些点当中可以听听你们的想法和意见。 朱利辉:刚才你提到主流和非主流的问题,我是特别巧刚从波兰的游戏展回来,给我印象特别深的是,它每天人数很多,是在欧洲第二大的游戏展,它最大的特点是以家庭为单位参加,我在现场可以看到非常多的小孩,非常多。 赵佳:全家人去参加游戏展?对,这在我国可能家长比较困难的一件事情。 朱利辉:它的活动是8个馆,规模挺大的,我在那个馆基本上是中东欧所有独立游戏的一个馆,家庭为单位,小孩的年龄从小学到初中都会有,他们去你会发现这些小孩可以自己在那边去找游戏玩。然后家长会配这他,如果说他看上哪个之后,包括开发者和家长会跟他一起去陪着他在那里体验、讲解。在他的社会体系和市场范围里面,游戏对于他们来说就是主流。这个市场它为什么能够出产很多不错的游戏,《巫师》也好,这是《我的战争》也好,所有这些其实是跟它这方面的环境是有很大关系的。也就是说很多时候主流和非主流是和社会背景有一个很强烈的关系在里面,这是一个观点。 第二在当前的社会环境,主流、非主流面临一个有意思的事情,市场进一步细分,也就是说在之后我们要面对的其实是更加垂直和深度的人群挖掘和价值挖掘,这个时候很难讲说你的主流能够贡献的价值大,还是非主流能够贡献的价值大,这个在近两年是特别明显的感觉。所有你在产品、市场、营销方向所有方向,我们可以说你从主流的营销领域进入到非主流的营销领域,所以这个是我一开始的想法。 赵佳:你第一个例子是说如果我们能把看起来非主流的东西被整个社会所普遍接纳了以后,它反而可以让所有的人能理解这样的一种现象,它反而就可以让这种我们说不可控的非主流现象变成跟主流价值观去嫁接的东西。第二件事情是说相对于小众这个词我更愿意用多元化的词,当一个创意文化产业呈现多元化状态的时候,反而是创新更容易发挥的时候。而这种多元化也给了我们要求,你必须在一个深度上面去做深,否则是做不到多元化的。有一句话大家说有的时候如果你失去了特色,你连生存的基本都不会再存在了,你也就难以去谈主流的一件事情了。迪士尼不管是IP生命周期的运营还是整个迪士尼旗下所有的这种呈现完全不同的年龄层次,不同的人生阶段以及不同的文化角色的这样产品,从线上到线下整个的这样一个大的宇宙吧,在这样一个状态下,我们其实也很好奇在整个这样的孵化过程当中,我相信就像游戏一样,它也有很多做了一半就夭折的东西,或者是当时觉得很有意思的创新,但是后来没有能够形成这种大众的认可,但是也会有这种所谓的爆款出来。比如说我们看到的每年的这些英雄,这些爆款的电影,包括我们线下的乐园都已经是全民都接受的东西了。那我们在整个的管理也好,我们整个的内部孵化,或者是整个的业态也好,我们是怎样让这种创新可以从一个点入手,最后变成一个可以全人类接受的东西的? 张根维:其实我先大概介绍一下迪士尼,因为迪士尼我们四大品牌,迪士尼、皮克斯、漫威跟星战,出发点就是我们想要覆盖所有的人群,从最年轻的小孩子到年轻的男性、女性,覆盖到整个家庭,其实每一个品牌在创作内容的时候,他们的出发点,他们的做法都不太一样。迪士尼也没有一个很大的秘密了,但是最重要的在迪士尼公司里面是故事,讲故事这是我们公司里面最重要的一件事情。包括我们做任何的公司里面开会,写报告,做任何创意都是从讲故事开始。做创意这个事情说起来很复杂,因为每个部门做的方式都不一样,但是最根本的就是从故事开始去打磨,最好的打个比方就是皮克斯动画它创造出很多非常经典的动画电影。其实每一部电影平均都是超过5年的打磨,它5年的时间其实不是一直在画,可能前面好几年的时间都是在打磨这个故事,他们会用好多版本的故事,花好多时间,然后可能从一个人开始写,然后到几个人开始看,然后再换故事,再插入不同样的想法,现在流行的元素什么的。经过多年的好多次的打磨,反复的这样改,最终才能形成一个动画的产品。所以我们其实最终还是把它归类在故事。它这一个产品,它这一个电影可以有很多很多不同的内容。比如说我们现在打个小广告,月底要发一个电影叫《无敌破坏王》是基于一款游戏出来的电影,《无敌破坏王》里面会有很多互联网的元素,这个故事如果把它剥开来是一个很简单的故事,但是里面加入了丰富多彩的内容,打造出一个很精美的作品。总结来说,故事对于迪士尼是最重要的,我们是一个讲故事的公司。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |