走向大众抑或小众,新生代之际游戏从业者的思考 | 17173 x 金投赏游戏论坛
赵佳:比如说某一个童年有缺陷的人,为了集齐几颗宝石,装备升级了以后,打遍全世界最大的帮派,这样的个故事,有的时候内容的骨架好像是很简单的,我一句话就把它说完了,但是实际上会发现雕琢的过程变成了个很丰富的情感的过程,游戏行业有一个传奇的游戏叫传奇,被翻了无数次。记得很早以前第一代传奇的时候,大家说要打沙巴克城,其实无非是一帮人在那里提高自己的战斗力,最后要守一个资源的游戏,但是最后其实体验这件事情是靠人的想象力去补充的,刚才张总提到说5年的时间不断的去丰富这个故事所有的细节,包括不同的品牌所承载的故事线,我相信也是希望通过企业的雕琢,在想象力部分让用户能够脑补出那个更宏大的东西,脑补出跟他的人生经验相关的东西来。回过来在游戏行业里面也有另外的方法我们可能在一类的核心玩法上面不断的去尝试给他去叠加不一样的故事。还有一种是说在同一个IP或者是同一类IP上面不断的去用不同的核心玩法带给用户这种不同的体验,这也是在用游戏讲故事的过程,这样的过程也会带给我们做市场的资源上面的一些不同的视角。我想问蔡总一个问题,比如说作为我们发过这种全民都很受欢迎的游戏的运营经验来看,我们应该怎样去讲这种同一个玩法,但是有不同的故事背景的游戏,或者我们怎样去看待同一个IP下面有不同玩法的游戏,我们在整个营销的传递过程当中会有什么样的思考或经验? 蔡均:这个话题挺大的,我第一句话想说的是,赵总你那个影视的朋友能否介绍一下,我可以给他科普一下,告诉他游戏为什么不是小众这件事情。因为其实先说一个大众跟小众的话题,在我看来,未来大众跟小众的界线会越来越模糊,其实我们的新生代的用户,他的主流的价值观已经不再是我们传统意义上定义的那些主流文化,主流价值观所束缚的那些东西,更多他们是多元化,各种需求垂直化,包括他们自己对自己想要的诉求非常清晰,甚至我刚刚从九折的聊天观点中看到了很多现在年轻人所具备的独立意识,以及他们自己希望说自己追求的东西是自己完全能够get到的,或者他希望你的东西给他不是官宣的东西。这个角度讲未来我们的产品也好,营销也好,并不是说我们一定要做一个多主流,或者说一定要做一个多个性,这是个伪命题,我们更多在定义自己的产品项目,包括研发的角度已经不会朝这个方向去思考,也不会把以前的这种社会性的维度作为我们划分用户的依据,而更多的我们相信游戏用户本身最早的一群人可能他就是具备一些小众气质的,但这些人往往未来能成为,像大佬们刚才说的超级用户,超级用户就是所谓的KOL,或者一些头部的这些意见领袖。这些意见领袖他们会去覆盖你的泛用户,你的吃瓜用户,而且会把他们自有的用户的精神也好,或者说他们能够对你这个产品额外的内容也好,体验也好,来去扩散,用户帮你形成张力,这样一个角度会帮你做很多事情。 第二个角度你刚刚问我的,比如说这种普通的或者说常规的核心玩法,或者说常规的讲故事的角度,我们怎么再去通过游戏的营销也好,让用户赋予他不同的价值,这个问题是所有营销人都需要面对的,包括麦当劳也好,可能产品的体验,用户所谓的功能性的满足不是一个最核心的东西。对游戏而言,其实核心玩法永远都会产生迭代,但是本质的内容比如说数值、系统,像很多年前得已经非常成熟的帮派、家族、工程、结婚,这些其实已经约定俗成,很难去做持续的创新。更多的创新是在哪里,第一可能会在游戏大的品类上产生新的机会点,比如说可能两三年前我们还没有发现二次元游戏有这么大的生命力,吃鸡类还没有成为一个现象级的游戏体验,功能性游戏更没有存在过。但是你会发现在现在的情况下,这类游戏往往已经成为很多主流用户的选择。这个角度就是我们对于游戏本身的方向性的探索以及满足用户在价值聚集上的产业链的准一上能不能有比较前的洞察。 第二步在术的角度,我既然基于现有游戏的产品跟体验的角度,怎么去讲出不同的故事,这个可能很深层次的去探讨。比如说能不能以IP的角度去讲故事,能不能赋予这个游戏内容上的赋能,对于新生代用户而言,大家已经进入了所谓的内容消费时代,这时候用户已经不满足于你只跟他去讲游戏功能,讲游戏诉求,这时候更多的是我基于游戏功能诉求的基础上,要让用户形成用户自有的社交属性跟同好的圈层,而这个圈层能彼此帮你去传递这个游戏更多带来本质精神价值的内核。为什么二次元游戏会形成甚至很多人觉得像邪教一样的感觉,很多时候其实已经给你精神上做洗脑,当然洗脑这个词可能不是那么中性。 赵佳:强烈的认同感。 蔡均:能够体验出来,他会觉得这个圈层给他赋予的内心的力量会更加强大,所以他会特别愿意成为这个种子用户,帮你去扩散、传播。特别愿意去分享,甚至是创造所谓UGC、PGC的内容,因为他愿意得到认同感,这个是我们字游戏也好,或者说未来做营销也好,特别要去关注的,怎么让用户能够帮你成为这波人,来帮你传播你想要传播的东西,而不是单一程度的所谓官宣的价值,或者是单一的我们以前讲的营销工具,就是从定位策略、创意、渠道、组合等等这种方式去覆盖用户,这是我的理解。 赵佳:蔡总讲的很好,但同时有一点,其实刚才蔡总讲到的这个方法,之前都是以我们经费有限的独立游戏开发者经常用的方法,就是希望能够不花太多的营销费用的情况之下,怎么靠口碑和 蔡均:补充一下,现在做内容很贵。 赵佳:OK,所以其实你刚才说到做内容很贵的这件事情,也是之前很多独立游戏开发者就会自己冲上去做内容,或者是先从发展一小撮KOL开始,希望有真心认同我游戏的人能够变成我的超级用户。这个问题刚好就到了王总这里,很有意思地说,营销这件事情也已经大几十年的事情了,本身营销是一个有主流的观点,或者包括在整个营销的迭代,整个营销的创新上面都有这样的主流的甚至叫学术氛围的行业。而实际上作为游戏来讲,其实反而是新鲜的血液,或者叫新来者。其实我相信今天在游戏行业所有遇到的这些问题和这些我们讨论的东西,在已经沉淀了几十年的行业里面一定有一些它的经验或者它能够去从更宏观的视角去看到的东西。作为主流,传立中国在整个行业包括覆盖面、想像面都是有发言权的,所以您是怎么去看待说,其实今天这个游戏行业在这样一个挑战下,你有些什么样的建议,包括是对于这样的一个更大量的用户来讲,应该怎样去给他们讲这样的故事? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |