游戏行业最不为人知的一环:预告片制作
2016年,我曾看到过一次非常特别的直播。 那次直播由知名独立游戏《节奏地牢》开发者发起。他每周五在Twitch直播玩游戏,当中最特别的一个环节是“点评Steam热销榜排名的前50名 ”。 《节奏地牢》开发者会点开每一款Steam畅销新游的预告片,一部一部看下去,并且与直播间的观众——基本上是欧美独立圈人士、以及热心Steam业界的玩家——共同点评这个预告片哪里做得好、哪里吸引人、哪里则需要改进。 光是看预告片,这群人就能看1、2个小时。因为《节奏地牢》开发者非常重视预告片的意义,他说预告片是一款游戏除本体以外最重要的东西 。 如果你回想一下,Steam每一款游戏的商店页面,最先映入眼帘的就是预告片,它也是最大的页面元素,一款游戏能否第一眼就抓住玩家眼球,关键就在预告片上。 “有条件的话,你甚至得请专业人士来帮你制作预告片。”《节奏地牢》开发者当时在直播中说。 《节奏地牢》的预告片就是请“独立游戏预告片专家”做的。在那位专家的官网上,我发现《暗黑地牢》《陷阵之志》等游戏的预告片居然都出自他手。这是我之前没有想过的事情,你可能也会对此感到意外。 国外专门做游戏预告片的创作者 不过最让我意外的是,2年后,我得知国内也有这样一批团队,专门在为游戏制作预告片。 这是一个国内游戏行业中不为人知的细小分支。很多人可能会觉得,游戏的预告片、宣传片应该都是开发商内部自己做的,或者压根就没有想过谁来做预告片这个问题。 “不避讳地说,我们处于整个游戏产业价值链的最末端,离玩家会比较远。玩家其实经常会接触到我们的作品,但基本感受不到我们的存在。”志在动画的创始人兼导演崔壹赫,以及他们公司的联合创始人***,这样跟我说。 志在动画是国内为数不多的、专门为游戏做预告片的公司之一,成立于2014年,创作核心团队在北京,西安、武汉也都有技术团队,但加起来人数也不多,20人左右。但这20人创作的预告片,在国内市场上占据了一个不容忽视的比重。 在过去几年,他们为许多国内游戏定制了预告片和宣传片。点开志在动画的官网,我们可以看到《刺激战场》《梦幻模拟战》等游戏的很多预告片都是由他们策划、制作。 你可能也点开过他们制作的预告片,但很难意识到他们、或者说他们所在行业的存在。但他们就在那里,尽管不为人知,他们始终“志在”产出一些更好的预告片作品,而对于这个“冷门”的行业,志在动画也有一些想要分享的东西。 “预告片本身应该是一个完整的作品” 游戏预告片的制作工艺有许多种,包括游戏实录、原画包装、CG渲染等等,但是要说为了表现游戏的真实性、所见即所感,“原生引擎动画”是目前最好、也是相对主流的选择。 引擎动画,也就是用游戏引擎做动画,欧美3A大作的过场动画基本都是使用这种手法制作,这也是志在动画的主要技术发展方向与长处所在。“引擎动画的好处在于,它一看就是游戏体验。玩家现在都有分辨能力,我们可以为引擎动画做一些优化或美化,但必须让玩家一看就知道,这是游戏画面,就是我以后会玩到的东西。” 志在动画如此解释引擎动画,“引擎动画就是,游戏长什么样子,我们就做成什么样子,但会做一些专业的包装。” 引擎动画预告片与游戏,并不是方便面包装纸宣传图与内里实际面饼的关系,而更像是一个摄影师如何拍摄一碗面的关系。 以志在动画的《刺激战场》宣传片为例,这不是一个传统的、看开头知结尾式的预告片。它有结构,是以一局百人游戏作为整体框架;有剧情,有起承转合,甚至安排了一些伏笔;镜头运用也跟接近影视,而非第一或第三人称射击游戏。 当时,《刺激战场》的开发商腾讯光子工作室给志在动画留的是一个非命题作文,让他们自由发挥。 志在动画要做的,首先是对《刺激战场》这款产品做解读,从中发掘一个核心诉求。最终,他们抓住了这款端改手游的还原度,因为相比其他同类产品,这是《刺激战场》较为核心,也有预告片发挥余地的一个特征。 之后,志在动画与需求方会做进一步的沟通,“明确地抓住还原度这一点,再结合游戏调性,做细节拿捏,一个镜头一个镜头、一个场景一个场景地去对接,最终设计整体剧情”,做到“每一个细节、无时无刻都在潜移默化地强调‘还原度’这个核心诉求”,并且把具体的需求逐一消化。 而与此同时,预告片又必须照顾观众的体验与喜好。所以我们可以看到,《刺激战场》的宣传片随参战人数递减,展示了追逐、伏击、钢枪、抢空投、载具冲撞、平底锅、伏地魔等玩家最熟悉的场景和元素,这些场景在镜头与节奏的把握下不断尝试引起玩家共鸣,最终得到的结果,是整体看起来有“大片感”。玩家对这“大片”中还原端游的部分足够亲切,也会对其表现形式感到新鲜。 这就是志在动画想要追求的“完整作品”。 志在动画的成员许多都来自游戏或影视行业,在2014年之前基本都在做端游预告片。端游开发周期长,往往会选择将场景、职业、技能等功能、信息属性的东西做成多个视频,逐个放出以保持吸引玩家关注,但从长期的数据反馈看,随着国内玩家的成长,这类信息越来越难以给新玩家留下印象。 “早期的端游预告片很难去创造那种‘对你的游戏有所期待’的新玩家,或者说核心用户。只有那些现有的、已经在关注你的玩家,可能会持续地看一看你新出的东西。”随着手游时代来临,开发周期越发短平快,端游那一套越来越不适应如今的市场形势。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |