《明日之后》制作人李哲详细复盘产品3年4次迭代的研发历程
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在丰富游戏的生存元素方面,李哲认为玩家的游戏过程是一个克服、解决问题的过程。而游戏制作者就是设计问题,那么如果设计的问题只有一种,玩家就是一种单调的体验。如果设计的问题是复杂的,玩家就会在解题的过程中发现不断寻找更优的解,这样会有更多的乐趣。
而《明日之后》的生存体验,则是围绕这种思路进行设计。游戏中的谜题,往往都具备了多种解法。丰富的生存元素,使得游戏的的体现接近真实世界。
此外,末世中玩家间的交互也是《明日之后》着重刻画的部分之一。在游戏里的主要体现,则是围绕营地进行的合作和对抗部分。
而对此,李哲则用了更大的篇幅深入讲述“营地”这个核心内容的调整优化过程,为此《明日之后》前后经历了四次测试。 ▍二、历经一年多、四次测试——《明日之后》在抉择中前行 两年多的游戏开发过程,《明日之后》前后经历了4次测试,2017年8月的首次大规模测试、2018年1月的1.5万人核心技术封测、2018年5月的5万人技术封测、以及2018年8月的12万人测试,每一次测试,都是一次抉择。 1.2017年8月的首次小规模技术测试:5000人
在这个测试中,包含最基础的生存元素、资源、玩法等,测试规模大概是5000人。那么这次测试的意义是什么?实际上在这个时间点,我们是想了解,生存题材在国内玩家中到底有多大的接受度?从最终的反馈我们知道,玩家对这类型的期待度很高,于是我们坚定了信心,这个品类可以继续做下去。 2.2018年1月的核心技术封测:15000人
在这一次的测试中,我们进行了15000人的技术封测,在内容上我们开始强化营地,将“营地”作为游戏社交的最小单位,强调游戏中的生存压力。最终产生了什么效果呢?我们发现玩家反馈出现了很明显的两极分化现象,能够第一时间加入好的营地的玩家,体验非常好,留存数据也很漂亮。但是没有加入好的营地的玩家,却有了比较糟糕的游戏体验。 举个例子,游戏前期压力大到,玩家每150米就能看到尸体,生存压力相当硬核,这容易造成很多玩家还没玩懂,就流失了。 在这种情况下,其实是对玩家做出了筛选,能适应的被很好地保留,不适应的就被抛弃。然而这个状况其实与我们最初的想法是背道而驰的。 3.2018年5月达洛夫荒原测试:50000人
在这次多达5万人的技术封测中,我们首次引入了渠道用户,向更大范围的用户进发。在这次测试中,我们开始让营地承担更多的社交,让成长归还给玩家个人。这么做大幅度降低了生存压力,大幅度降低了玩家的前期门槛,给泛用户更多的目标,让前期的游戏体验从“生存”转向“探索”。 这么做整体的留存数据确实有了很大的提升,但是这又带来了一个重要的问题,就是玩家为什么要来玩我们这个游戏?很多玩家是奔着“末日生存”这个东西来的,如果我们没有坚持它该有的样子,而是一味退让降低门槛,那这个游戏的核心是什么?这次的测试让我们知道,哪些东西是我们无法抛弃的?哪些东西是我们必须坚持的底线? 4.2018年8月黎明测试:12万人
在最后一次测试,2018年8月23日的12万人黎明测试中,我们重新调整和平衡了游戏的生存压力,我们认为我们应该保持住游戏的生存特色,我们可以用引导的方式教你克服上手难度,而不是我去把游戏难度降低。在这个过程中,我们明显看到两部分用户,一部分是硬核玩家,另一部分是小白玩家或泛玩家,这两部分的留存数据表现差异很大。硬核玩家的七留甚至加了一倍,但泛玩家依然需要我们去引导。 实际上我们过去经历的前后四次的测试,我们一直在不同用户之间寻找最优解,在硬核玩家和泛玩家之间做斗争,而测试就是不断权衡的过程,不断去逼近最优解的过程。 5.2018年11月全平台公测:紧急加开服务器
直到2018年11月6日,《明日之后》正式全平台公测,游戏上线之后,用户数远远超过了我们的预期,当时紧急加开了服务器。后来游戏还因为排队被玩家称为“明年之后”。近期也有一些成绩出来了,例如App Store全球月度下载榜第一、预下载首日转化率超过90%、畅销榜名列前茅等等。 ▍三、制作人李哲的三点总结
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