加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 厂商新闻 > 正文

《明日之后》制作人李哲详细复盘产品3年4次迭代的研发历程

发布时间:2019-02-24 03:41:00 所属栏目:厂商新闻 来源:互联网
导读:(1月20日),网易游戏2019年度游戏开发者峰会在广州召开,会上《明日之后》制作人李哲发表了以《明日之后-新品类的探索之路》为题的演讲,与在场开发者分享游戏在开发过程中的经历。 演讲分为产品介绍(基本介绍、游戏特色)、开发复盘(立项选材、核心体验、

我们需要保持创新的心态,随着现在市场的发展,游戏对于品质要求越来越高,我们所做的游戏往往是两年后上线的。面对两年后的用户,能不能提前对两年后的市场趋势有一个预判这个非常关键,如果我们一直保持对流行趋势的关注,才有可能保持创新的心态。

2.小众题材的两个方向,精准人群和大众化

小众题材能够构建一个相对稳固的壁垒,因为这一类用户和其他用户有着非常强的隔离,但另一个角度来看,这个小众游戏是不是可以有做大众化的可能,它的核心竞争力在哪里?相对于市场上其他的品类,是不是做大众化才是正确的选择?这些都值得思考。

3.创新不易,坚持更难,不忘初心最重要

在这一点上我想举个例子。2017年5月第一次测试的时候,PUBG端游正火热,很多人跟我说,你有开放世界、武器、玩法、架构,你就奔着“大逃杀”去就好了。另外也有人说,你做什么生存游戏和长线运营,如果做单机,肯定可以提前1年就上线了,为什么非要做网游、做社交?后来我是这样想的,如果我们最初的思考,在执行的时候,没有遇到特别大的问题,那就值得继续做下去。

因为只有这样,我们才能探索到前人没有做到的事情。

本文转载自:手游那点事

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读