揭秘《风暴英雄》音效团队秘辛 就像是谈恋爱有苦有甜
当我停下来思考我弄出的一地狼藉的时候 - 泡沫纷飞像是下了一场小小的暴风雪 - Seminario再次跟我说这只是必要过程的一部分。“里面有各种错误和混乱,”他说道。 “有很多办法让特定的声音听起来是特定的样子,你要用最小最常见的东西提炼出来把他们放大到比日常生活里更大”Seminario解释说:“这是就是它持续令人兴奋和富有乐趣的地方……有人绊倒的东西,那个声音可真棒。这时候你就会想说,‘哎哟,我得再弄一遍’。” 接下来是铝箔,这是制作一些纹理声音的材料。我事先得到的警告的是,团队成员对这次我们能否获得最好的结果也不确定。问题的关键是进行试验。在我弄了几分钟后,录制结束。Kowalski把我的录音插入到附近的一台电脑上。 暴雪音效设计师使用各种程序 - 比如Reaper, Waves, Reaktor, Pro Tools 以及 Sound Forge - 来播放来创作所需的效果。对于我的录音,Kowalski打开了Ableton Live软件,并使用自定义的多普勒曲线来制作,它模拟了多普勒效应相关频率的变化。在我这个外行人看来,它看起来像一个抽象的视频游戏:一个球绕了一圈,等待着你去点击。得到的声音取决于你的点击。令我惊讶的是,Kowalski和Seminario对我的微弱努力成果表示肯定。在经过各种混合之后,铝箔和泡沫的声音转化成为了某种激光射线枪的声音,对着不可见的目标散发着一种令人愉悦的电流嗡嗡声。 这一次的录制是很快速完成的,但是完成一个单一的声音是一种主观的科学。Seminario说,尽管他可以在一天之内就搞定一种声音,但决定因素却是多种多样的:配音工作,需要特定的工具等等。Seminario把这个过程比喻为烹调:关键在于调味。 “什么才是真正的好声音?”他说道。“这是很主观的。你也许会觉得很好,而别人则不这么想。那么就从常规的角度出发,有足够多的人认同它,那它就是很好的。” 比如说Kowalski最喜欢制作的声音,是比较粗暴的。他喜欢那种渲染湿软或恐怖气氛的声音。而在像风暴英雄这样的动作游戏里,音效需要更轻松更大气。 就拿蛛后墓战场来说。Kowalski和Seminario给我详细讲解了制作过程。他们去了一趟家得宝(这是一个频繁出现的地方)去买那些最厚的肥皂,大部分都是工业用的。把这些肥皂挤或者灌进漏斗里,或者用一个搋子压扁和周围涂抹它。然后根据需要录制和重复。 这原始音频的声音听起来……很湿。这是一系列面面糊糊的声音,好像一个卡通哥布林弄出来的声音。而在游戏中,它得到了完善,使得冒泡的背景声音在英雄们的战斗中清晰可闻。 破坏,冲击或动物的声音,总是有很高的需求。Seminario又一次用烹饪来做比喻,你永远无法拥有足够的特定元素。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |