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困顿之局与破困之路 手游公司该何去何从

发布时间:2017-03-18 19:24:02 所属栏目:公会资讯 来源:游戏人
导读:2016年,可以说是中国移动游戏,主要是手游值得纪念的一年。根据年末发布的中国游戏产业报告数据,2016年中国移动游戏市场销售收入为819.2亿人民币,同比增长59.2%,在娱乐市场份额首次超过端游。短短的四年时间,中国移动游戏市场规模暴增了250多倍,超过

首先是联网沙盒手游。目前国内手游市场可以说是《王者荣耀》为首的电竞集团与《阴阳师》、《梦幻西游》为首的重度MMO集团二分天下,这两种游戏模式的优势无需多言,这里说说劣势:重度MMO的后期内容消耗从端游时代起就是核心问题,暴雪曾经承诺的《魔兽世界》一年一个资料片直到现在都没有实现过,依靠日常、节日活动和少量离线或在线PVP支撑起来游戏内容在玩家厌倦后很容易大批流失,至少无法保证持续付费;竞技游戏则是相反,虽然与其他玩家对战的随机性解决了内容问题,但无法解决玩家输了之后的挫败感,评级系统让大部分玩家胜率尽可能趋近50%,但玩家不可能满足50%胜利反馈,此外需要大量玩家来维持匹配系统正常运作和平均付费水平较低也是弱点。

但沙盒游戏不同,重度MMO给玩家内容,竞技游戏给玩家规则,则沙盒游戏则是给玩家平台,基于更加多样化的规则基础上让玩家自己创造内容,解决了两方面的问题。目前沙盒类游戏类型可以分为沙盒对抗、沙盒创造、沙盒生存和沙盒冒险。沙盒对抗包括我们熟悉的各种大地图策略游戏如《列王的纷争》、《率土之滨》等,在移动设备同步联网技术解决后,这部分市场开发的相对较深,也是一个相对竞争激烈的市场;沙盒创造如《我的世界》移动版等,这类沙盒游戏玩法易沉迷,传播性好,但门槛高,付费模式传统;沙盒生存如《饥荒》等,这类沙盒游戏则属于开荒乐趣强,协作多样化,但后期玩法单一,不利于网游化,都不是很好的选择。

所以我们重点讲的是沙盒冒险。什么是沙盒冒险?手游角度来说就是将重度MMO连贯的线性关卡链拆分成独立的关卡和故事,用一个开放的世界平台来承载,再搭配一个更有随机性和养成乐趣的战斗系统。对比现在的重度MMO手游优势在于:第一,模块化的关卡更方便后期游戏内容添加,制作者可以像乐高玩具一样往游戏中添新内容,不用担心影响整体结构;第二,给了玩家探索的乐趣,不会因为卡在线性流程的某关而流失,而有更多的选择;第三,多样化的成长路线给了玩家更多的交流空间,可以在游戏内部形成社区增强粘度。去年在手游领域有一些尝试譬如《江湖X》,但成熟度还远远不足。此外值得一提的是,Roguelike类游戏的随机关卡生成也可以成为沙盒冒险手游的一部分。

其次则是战棋手游,很多人认为战棋操作复杂,节奏缓慢,并不适合手游化,国内之前的一些尝试,譬如以希里亚故事集为IP开发的《契约勇士》,或是抄了英雄无敌战斗部分的《魔法纹章》都算不上成功,甚至买下老牌战棋游戏《超时空英雄传说》IP的乐动卓越硬生生把改编手游从战棋玩法改成了植物大战僵尸玩法。但年初任天堂旗下的《火焰文章:英雄》则给了这块市场一剂强心针,首日收入就高达290万美元,超过去年Supercell大热的《皇室战争》两倍之多,让我们有理由相信,战棋游戏的潜在市场庞大,在国内只是欠缺一个爆发点。

为什么说战棋手游的潜在市场庞大呢?我们同样一条条分析:第一,战棋手游玩法可以完美兼容目前市场主流的策略卡牌类手游框架,英雄池、收集元素、成长系统、线性关卡等都可以套用;第二,策略卡牌手游玩法现在急需突破,一代卡牌限于机能只能简单布阵对撞,二代卡牌加了玩家可控使用的技能,三代以后的卡牌手游可以控制出战角色在关卡范围内移动,但却陷入怪圈,有些做成了塔防,有些做成了MOBA,还有些做成了可切换角色的ARPG,但无一例外都离策略性越来越远,导致很多此类游戏爱好者无法认同,而战棋则是很好的保留策略性切入点;第三,操作复杂和节奏慢的问题《火焰纹章:英雄》提供了解决方案,并且有日美很多经典战棋游戏的系统和关卡设计可以参考。

综合来看,目前国内手游市场接近空白的战棋类同样是突破的好选择。额外补充的是,战棋可以分为被动战棋和主动战棋两类,前者将重点放在战前的策略布阵上,如重视兵种差异化的《埃尔兰战记》,后者则将重点放在战斗中的移动指挥上,这其实就像是一二代卡牌的区别,受众面不同但并非替代的关系。

转战单机 更单纯也更残酷

2015年7月,文化部的一纸通知,封闭了15年的中国主机游戏市场全面解禁,而近年来随着Steam平台在国内的推广,国内的单机游戏市场似乎在沉寂了多年之后,隐隐有着崛起的迹象。那么,转战单机领域能成为国内中小型手游公司今年的破困出路吗?

必须承认,国内单机游戏市场正在以非常快的速度增长中,并且还将维持这一增长势头很久。举例来说,国行版的主机游戏《最终幻想15》尽管发售延迟,但依然取得了不错的销量成绩,从官方口风推测应该在50万份以上,比不过北美或日本,但已经超过了全球很多中型市场,而Steam国区近年如《全境封锁》、《CS:GO》和《GTA5》等也都有着数十万甚至近百万销量,就算不谈这些大作,很多小型游戏在中文版推出前后的Steam销量数据对比也足以证明国内单机游戏市场之大,已远非我们记忆中那个盗版横行,正版单机乏人问津还被政策打压的时代。政策解禁和Steam普及这些都是表面上的因素,最为关键的是,这些年中国的经济发展让国民收入水平上升到能够正常消费电子游戏,而盗版也随着加密技术、联机系统和正版的相应福利一定程度上有所缩减。可以说,现在是中国单机游戏市场近20年来最繁荣的时代,但对于中国的游戏开发公司来说,这也可能是最残酷的时代,因为……差距被拉开太多了。

相比手游的渠道、运营、甚至运气等多方面因素都会左右游戏成败,一竿子买卖的单机游戏无疑要单纯的多,所有的一切都可以简单的归结到一点上:好不好玩。遗憾的是,国内的游戏公司大多已经忘记了:如何做一款好玩的游戏。失去的那15年是一方面,跳过单机时代直接进入端游时代再转入手游时代,让国内的游戏制作者习惯了挖长期付费坑式的游戏开发方式,而不知道该如何让游戏变得好玩,或是如何讲一个有意思的故事。以这样的心态去转型完全开放的单机领域,只会被拿来和欧美日本高质量游戏做对比唾弃。

当然,情况也并非上面说的那样残酷,由于起点较低,国内玩家对国产单机的包容度还是不错的,近一年来动作游戏《艾希》、恐怖游戏《返校》等,在Steam上架后都得到了国区玩家的大量好评和购买支持。这种情况就像是电影《大圣归来》一样,对比好莱坞成熟的动画产业还有很多不足之处,但是让国人切实感受到制作者的诚意和进步,同样可以口碑票房双丰收。

探求海外 困难多机遇而也多

很多国内的手游开发和发行公司对海外市场有一种天然的恐惧感,这种恐惧感部分源于未知市场的不确定性,部分则源于国产手游普遍低品质带来的信心匮乏,其实大可不必。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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