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斧子面世一周年

发布时间:2017-05-11 15:31:42 所属栏目:公会资讯 来源:触乐
导读:■ 1 2016年5月10日下午2点,斧子科技“战斧F1”发布会在北京751D·PARK新罐举行。斧子科技创始人兼CEO、蓝港互动集团董事局主席王峰登台演讲,正式发布了他们的“第一台国产家庭互联网娱乐游戏机战斧F1”。 在整整一年后,王峰接受触乐采访,说他这十年来

斧子计划于2016年3月将召开发布会。此时斧子的硬件核心已经研发完毕,但几乎所有人都觉得手柄与斧子系统UI非常“不美妙”。讨论之后,团队决定推倒重来,2016年的整个1月,斧子倾尽全力扑在手柄与新UI的设计和开发上,最终结果就是后来发布会大家看到的那样。

团队成员遇到了最大的困难——这种困难围绕在斧子的几乎整个生命周期中。他们找不到一个有主机UI经验的设计者。电视UI和手机应用UI截然不同,但国内找不到任何做过主机界面的人,团队只能边模仿边修改。最后靠一个曾在第三方微博客户端Weico做过UI界面设计的外援,用几个月时间赶出了最终的UI。

他们在手柄上也遇到了同样的问题,团队发现主机游戏的所有方面,哪怕是再不受关注的地方实际做起来“几乎都是个坑”。国内没有能够独立设计手柄的团队,更没有积累了足够经验的人员。斧子曾经和罗技和雷蛇进行接洽,尝试双方合作,但雷蛇表示,如果用现有模版修改需要半年,重新独立开发则需要半年到一年时间,同时价格“相当惊人”,这对于需要尽快拿出成果的斧子而言是难以接受的。

斧子的内部团队认为自己尽力了,这些更改是必要的,虽然最后成果大家并不完全满意,但这已经是他们能做到的极限。已经离职的吴松也承认,“最终被诟病模仿PS4的UI,实际已经比原来的好太多。”

斧子面世一周年

斧子系统UI

2016年2月春节过后,市场部负责人离职,多边形被临时抽调到斧子北京分部兼任市场部负责人,直接负责发布会相关事宜。考虑到手柄与UI的返工,多边形将发布会再次推迟到5月,他筹备了3个月。在此期间,斧子内部马不停蹄的开会,决定了未来斧子发布时的售价、额外功能以及包装。

接下来就是5月,发布会要开了。

■ 6

多边形认为发布会是一个节点。“在发布会之前,无论是舆论还是玩家,大部分声音是比较理智的,尽管不信任,但可以看一看。其实发布会之前我带着产品几个城市走了一圈,每个城市找了十来个玩家,得到的反馈是在预估之中的。”

但发布会出现了各种意外,嘉宾入场混乱,部分游戏圈外人士的站台、文不对题的演讲、后期频发的突发事故,甚至演讲PPT上的错别字,都让观众在批评斧子产品的同时,不忘顺带吐槽一下发布会的尴尬。

还有更大的灾难,本来希望展示的UI动态视频因为技术原因无法播放,观众只看到静态图片,从而导致舆论普遍认为UI“抄袭PS4”。发布会上展示了不同色彩方案的手柄,舆论认为斧子的手柄抄袭XBOX。这些因素在发布会的2个小时内集中爆发,导致整个舆论风向大幅度转变。“即使以前冷静观望的人也变成了批评者甚至谩骂者。”

多边形认为发布会是公司在舆论层面的重大转折点,也导致了发布会之后斧子口碑坠落式的下降。作为发布会的直接负责人,多边形承认他对此负主要责任,这场发布会没有达到最初的预期,在某些环节上产生了负面效果。

“我只能说,在我能够控制的范围里,我已经尽可能的做到了最好,至少发布会前半小时还像那么回事吧。但还有一些我无法控制的范围,我确实没有做好,发布会后半截出了一些人力不可抗拒因素的意外,但我并不因此推卸责任,即使并不是全部责任都在我。”

另一位不愿意透露身份的团队成员则认为王峰对此也应负有责任,“发布会前甚至都没有完成一次完整的彩排,过多相信自己控场的能力,包括没有把发布会的焦点集中在产品上,请了很多和行业不相关的人上来站台,这些从某种意义上来说,都是违背行业规律的,都是核心玩家可能产生反感的点。”

斧子面世一周年

斧子宣传语:你可以保持偏见,但不能回避我们的成长和爱

来看发布会的肯定有许多核心玩家,这理所当然,只要叫自己“国产主机”,斧子吸引而来的自然就都是核心玩家,要是叫“安卓盒子”,他们就不会在乎。但战斧F1不想让自己被认为是安卓盒子。

可对斧子批评最严厉的也都是核心玩家,他们熟悉硬件性能、了解各个游戏的发布时间与平台,一眼就看出斧子的外形、UI与手柄都来源于哪儿,核心玩家得出结论:没必要买。

然而核心玩家又从来不是斧子的受众。

斧子宣传上的主要目标是“中端用户”,某个位于索尼、微软主机与国产安卓盒子之间的用户层,但这些用户只是斧子团队初期基于自己和周围玩家的判断,还没有来得及等到验证。是不是有这批用户,怎么找到这些用户,斧子一无所知。

王峰看了每一条对于斧子硬件的批评,他总体上接受这些批评,但他也表示,“假设我能更早地干预硬件,我会愿意把它做得更富有年轻化的气质”。

王峰设想他会未必只做黑色款的主机,材质也未必会选传统家电式的复合材料,外观上他也认为不应该做成现在的样子。

“虽然现在这个样子有个好处是可以给手柄无线充电,也比较个性化,但如果以我为中心,会把外观进一步做极简,做更薄、更时尚,而不是现在的家电感。有家电属性我不反对,但问题是现在的家电属性也在呈现极简的后工业化设计,而不是中庸的、传统的、复刻的设计。”

斧子面世一周年

手柄无线充电

王峰认为自己应该是个创新者,他还想做一个颠覆者。

“我批判过我们团队,也批评过我自己,我说我们已经决定往前走了,工业设计就应该走我们自己的时代,而不是去复刻其他硬件。包括内容上的商业策略,我们应该往前走,而不是往后走。买了那么多游戏,能不能集中在最有价值的、或者有没有可能拿到独占游戏呢?”

这显然与另外几位创始人的想法有出入,这可能也是隐藏在斧子科技中的最本质的分歧。一部分团队成员始终希望切切实实收拢核心玩家的心,他们认为收拢人心才会有人买单。核心玩家不是斧子创立之初的主要受众,斧子也绝对满足不了他们的需求,但如果不能争取核心玩家,斧子就不会成功。

但这并不容易,斧子团队希望用诚恳的态度吸引核心玩家,但谁也不能确定怎样算是“诚恳的态度”。

中国的游戏市场是一个充满矛盾的市场,一方面,所有人都希望能够看到本土游戏和游戏机,另一方面,玩家们对国内的游戏市场充满鄙夷,指望用一次奇迹扭转这种态度,这太过理想主义。从情感上,所有人都呼唤一台游戏主机;但从理智上,几乎所有人都不相信中国有能力做出一台真正的游戏主机。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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