你以为你很懂纪念碑谷2 其实是它很懂你
在我们还是孩子的时候,父母是自己的“天”。长大后因为工作关系,我们会和父母短暂分开并独立,但我们有一天会明白,自己也将会成为另一个孩子的“天”,而我们以前的的那片“天”,有一天终将也会离我们而去。 这就跟之前一部电影的经典台词一样: “不是说最喜欢的不是身边的那个,而是最喜欢的,已经不再身边了” 原来这句话不仅能用在爱情,也适用于亲情。 腾讯撬动了《纪念碑谷》IP的最大价值,独立游戏是否将变得更好? 我们知道,《纪念碑谷》这款游戏,是凭着其简单易懂的操作和独创的玩法,才能在这群雄争霸的移动端游戏行业中一战成名的,在获得了众多玩家们一致好评和业界的肯定后,相继推出了系列续作《纪念碑谷2》。 在谈续作之前,我们先谈谈《纪念碑谷》。对于大多数用户而言,《纪念碑谷》属于带给他们唯美体验的一款用心作品,甚至大多数是第一次体验手游的用户,他们被设计所感动。上升到整个IP层面,这个产品扮演着引导他们认识手游,认识交互设计的一个载体,游戏做到了很多类型产品所无法突破的不玩游戏的群体对游戏的固化认知,所以被业内赋予艺术品的含义正在于此。时隔3年后,带着相同情感体验的《纪念碑谷2》,和前作一样拥有吸引非游戏玩家的能力。 那么,这样的内容,是具有长久生命力的,它可以几年推出一款,引起热议,再度激发外界对手游的热情。一款产品能带来如此可观的价值,相信也能激发更多同行的探索,去尝试创造同样优秀的产品。 在《纪念碑谷》这类游戏进到手游市场后,我们可以看到像国内的游戏大厂腾讯在有意识得引导国内更多玩家接受此类极致创新的独立游戏,此次《纪念碑谷2》的iOS端发行,在国内也获得了许多好评,在这些现象的背后,其实我们可以看到,一方面玩家们的游戏品味在逐渐拓宽,并且其实大家是愿意尝试一种新的游戏交易方式——先付款买断游戏后再游玩(至少对于国内的“提供免费游玩,再在游戏内添加内购”的交易方式算新颖的了)。这对于作为游戏老司机的笔者来说,实在是喜闻乐见,并不是因为本身更喜欢前者这种游戏交易方式,而是通过这次《纪念碑谷2》进入国区,特别是腾讯这种在国内拥有庞大的年轻玩家群体的厂商来助力,不管对于国内的新生代玩家来说,还是对于国内的独立游戏来说,无疑是能带来一些新鲜的养分,随着这一批玩家们对于游戏品味的提高,对于中国游戏行业的发展,无疑也是起到了正面积极和健康向上的影响。 结语: 笔者希望让更多的人能够去接触游戏,了解游戏,让更多的人知道,游戏不仅仅只有车枪球和使人肾上腺素激增的一面,也有可以让人们静下心来审视自己,触及心灵的一面。但其实在现阶段咱们国内来说,绝大部分不玩游戏或对游戏了解不深的人,对游戏的理解仅仅只停留在肤浅的“PK升级”这个层面上,之所以会产生这些固有认知的原因,是因为他们并没有亲自玩过游戏,只是从单纯的旁观角度上得出的结论。所以破除这些固有认知最好的方法就是让原本不玩游戏的人也能从游戏内找到乐趣。 但是如果只为那些从来不玩游戏的人设计一款游戏,从游戏市场的角度考虑或许也过于冒险,因为在现在的市场环境下来说,游戏的开发成本一点都不低,游戏的主要内容往往是针对目标群体来设计的,所以比较可行的办法就是增加游戏的受众面,让经常玩游戏的人与不玩的人都能从同一款作品中体验到属于自己的那份乐趣。而《纪念碑谷2》制作组正好是利用了前面所描述的“Flow in Games”,解决了这个问题,用“心流”这个游戏中最重要的元素,把看似不同类型的玩家或人群,串联到了一起,从而成功得为自己的这部作品,赢得好评。 正如游戏中的那句旁白:“孤勇之后,世界尽在眼前”,祝每个有梦想的独立游戏团队,在经过“孤独得坚持自己梦想”这个阶段后,最终都能找到属于自己的世界。 纪念似碑,记忆如谷。这个故事,远没有结束。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |