靠《征途》起家的巨人 要让一群年轻人创作巨人从未做过的游戏类型
它是一个横版平台跳跃的游戏。玩家在游戏里是一个天选之人,玩法的特殊性在于,主角会获得各种新的信号。比如获得一个信号叫分身,相当于不同的技能,但一次只能拥有一种技能。玩家在平台跳跃的过程中可以去捡这个技能,并且自己决定要用什么技能来过这个关卡。 故事的最后,主角发现自己是game里面的一个角色,他所有的行为其实是背后有人在操纵他,他要挣脱他的命运。 最后会有一只大手去抓他,这时候我们变成了那只手,我们来决定我们要不要放过他。 “我当时在做评委时,觉得这个游戏的内容做得非常完整,而且结尾的表达非常有深意。 这个团队启发了我去做工作坊这个概念。因为他们团队的三个核心人员,都在不同的省份,不同的学校,通过远程的方式来完成。而微软校园行的总决赛,是他们第一次见面,但是他们做出了一个很好的作品。” 巨人游戏学院的工作主要分为两个部分,创新孵化和培训新人。 一个是创新孵化的部分,团队招进来后,整个平台部各领域的专家们会对他们的作品组织初审和终审,终审通过后,就会进孵化。公司内部如果有好的想法想参与孵化,也是走这个流程。 创新孵化还有另一个业务,团队进来之后,他们在某一个阶段需要的各项支持,学院会组织平台的专家和支持部门提供相应的帮助,对于重点项目也会入驻项目管理。 他们现在一共有16个项目在孵化中。 第二个业务是培训新人。 每年巨人会进200-300的校招生,他们进来后就像一张白纸,会有2个月的培训期让他们过渡,第一个月就像在大学里一样,几乎每天都要上课。 这两个月是一个“1+1”课程,第一个月会教策划所有的基础知识,比如系统策划,数值策划等。除了专业课,他们还有共通课,像《游戏发展史》,是程序、美术、策划都要学的。 第二个月是做项目,第二个月培训后会有一个demo大赛,这个大赛不仅是培训的成果展现,也是一次孵化项目的筛选,前三名都有申请孵化的机会。 这时候如果工作室的老大喜欢某一个作品,他会直接跟同学谈,问他愿不愿意在工作室做孵化。 像这次第二名的作品,就被孵化组的一个制作人看上了。 第二名的游戏叫《门/door》,它还原了民国时期的老上海风情,是一个2D横版多人逃脱游戏,带有一些恐怖惊悚的元素。6个人因为某个事件被困在旧上海的舞厅里,在限定的6个日夜里,需要找到脱出的方法,同时躲过夜间出现的Boss的攻击。 乍一看会有点像非对称PVP,6名玩家 VS 1个Boss,但Boss并非由玩家扮演,所以是个PVE的游戏。玩家之间以合作为主,但也会存在背叛的可能。看上这个作品的制作人在这个学生团队的创意中看到了非对称PVE玩法的可能性。 Boss会根据玩家的行为选取它的目标,被Boss抓到该玩家游戏立即结束。玩家在白天可以探索场景,收集各种东西,比如钥匙、香水这些。你可以为了保命把香水喷到同伴身上,让Boss去抓他,也可以让自己做诱饵引开Boss,让同伴找脱出的机关。最后结算是积分制的,所以会有不同的胜利策略。 学生在孵化的作品大多是体量较小的游戏,对此曾院长这么说:”学生孵化的这一块,我们都会希望它体量尽量不要做得太大。 因为我们做这件事的目的,其实是为了培养和发掘年轻人,他如果一开始盘子铺很大,其实会hold不住。 另一方面,对于这种小体量孵化的方式,一开始还是尽可能地做简单做小,去市场上验证。如果在市场上得到了认可,我们会继续丰富它,接着往下做下一代的产品。“ 巨人游戏学院在和高校合作方面也有着自己的经验 华科大有一个”众创空间“,每年都会有二三十个喜欢做游戏的学生,他们会定期把学生的作品发给游戏学院这边看,发现不错的作品就会进行孵化。 这个空间完全是学生自发组织的,学生感兴趣,下课就过来做作品,做好后去参加比赛,是学长带学弟的这样一种模式。 中传大三有开设游戏创作课,每年3月开题的时候,巨人游戏学院这边会派5个专家过去听学生开题,每个月看一次学生的进度。 其中如果有值得孵化的,巨人游戏学院就会跟学生签一个“学生孵化协议”,进入更深度的辅导,并提供一些必要的资源,帮助他们把产品做下去。 不管游戏有没有被选上孵化,专家都会对每个游戏进行点评,这样学生至少能知道,从企业的角度是怎么看的。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |