幽灵徘徊在人世:暴雪首款射击游戏夭折的故事
歧途与蓄势待发 签署与暴雪的协议后,Nihilistic团队很急切地开始了开发工作,并根据多个消息的说法,早期的开发是一个有趣的旅程。 Huebner说,开发小组投入了大量的精力去制作角色,让玩家感觉好像他们是在控制一个幽灵。隐身和快速移动将让玩家觉得自己像一个经验丰富的老兵 - 还有呼叫热核打击的能力,这都是从原来的星际争霸游戏继承过来的,将为玩家提供战场主宰的感觉。 尽管多个团队成员讲述的故事情节不完全一致,毕竟游戏经过了多次反复修改,但普遍的共识是,玩家会控制诺娃展开一段旅程,期间她会碰到来自3个种族的敌人。 “我们的目标是要让它吸引玩家养成做任何事情之前先移动的习惯,”Chris McGee说。“诺娃的移动会让你感到乐趣,我会突击和翻滚,呼叫女武神来击倒巨大的虫族怪物 。这很棒。” “我们确信它会卖出很多份,”McGee说。 而根据McGee的说法,Nihilistic团队之所以有一个很棒的工作环境主要是因为Huebner重视协作。 “他非常想让每一个人都参与做出决定,”McGee说。“在一定程度上我是没有在任何其他地方见到过的。” 团队还经常与暴雪交流,暴雪任命了一个内部员工来担任制作人。曾有一段时间,由Chris Millar担任这个职位。 “我曾与[Nihilistic]有良好的关系,”Millar说。“我会去拜访他们一个月两次,我会看到他们是如何努力工作的。这感觉就像一个大家庭。” “试想一个[小]团队试图与暴雪这样的公司一起工作。” David Ryan Paul是在开发冲刺阶段加入队伍的艺术家,又一个来自卢卡斯的老将。他说,虽然幽灵的开发不是连续冲刺,但开发团队都是在认真的工作。 “我们没有人吵闹,”他说。“我很兴奋,因为......嘿,这是暴雪,”我们会做出暴雪的下一款游戏!'” McGee回忆起那时候的心情是非常激动的。 “我们认为我们做出一款很棒的游戏。会大卖,”他说。 “游戏看起来很酷,”Ryan Paul 说。“我自己虽然不是潜行类游戏的死忠,但游戏玩起来很棒,而且对于没有这类游戏经验的人来说,可以很快上手。” Ryan Paul说游戏玩着已经像是一款已经上市的游戏了,但是即便是到了2004年游戏内容依然大量缺失。对于这样规模的一款游戏开发来说,这种情况很正常,但也正是如此导致在开发过程中逐渐出现空白的地方。根据来自Nihilistic和暴雪团队的几名成员的说法,幽灵这种开放式的开发时间表使得讨论无休无止和迭代反反复复,而团队一直就没能拿出可交付的游戏。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |