幽灵徘徊在人世:暴雪首款射击游戏夭折的故事
另外一个问题是不一致的反馈。Huebner, McGee, Roper 和Millar都认为幽灵受挫于多个制作人的更替,这意味着暴雪里没有一个人来全程负责这个项目。这也使得Nihilistic团队觉得好像暴雪并没有把推出幽灵作为优先事项。 “有是在Nihilistic反馈较大的差距,”米勒说,谁Huebner名作为Nihilistic的对项目最积极和富有成效的生产商。 “如果你每天不在现场,那就需要一个星期来审视现有的东西,而那时候10-15人的团队已经在往前开发了,这样就在变动与反馈之间有一个缺口,”Millar说。 “我认为从那时起事情开始变得偏离轨道,”他说。 Millar也同意Huebner对暴雪的批评,暴雪从来没有给Nihilistic一个明确的方向。 “它一开始是作为潜入游戏开发的,我们也很喜欢团队的开发成果,关卡都是让你偷偷摸摸潜入进去,然后利用激光指示引导核弹,”他说。 “但是,在我们玩试玩的时候,还有很多人觉得说应该有更多的动作因素...团队里不少人觉得做成一款动作类游戏将是更牛逼闪闪。” “暴雪希望有更多的动作元素,”Millar说。 “他们希望有不同的移动。我记得诺娃可以隐形跳过海军陆战队员的头顶。她可以有大量肉搏战技能,还可以升级她的步枪。” “但是,当把所有这些都加在一起的时候。要做成潜行的话,就觉得动作太多了。然后,他们又需要更多的潜行。然后多人游戏怎么办?工作变得举步维艰。Nihilistic团队萌生去意。” 大部分的混乱反馈来自暴雪什么所谓的“攻关团队”,其成员来自不同的部门 - 包括没有参与这些项目的员工 - 他们会开会给予游戏反馈。 Roper说,幽灵感觉很切合星际的游戏世界,但攻关团队的意见往往在不同游戏风格之间反复迭代。 “合金装备然后是光晕,”Roper说,Nihilistic那时候就只是简单地听从暴雪对开发方向的反馈意见。 Roper说,这里面部分的问题在于,Nihilistic很善于提供新的版本演示,而暴雪就对他们很有信心,觉得能够在现有的想法上在加进一些新的东西,并要求他们在相对较短的时间里拿出成果。 Roper回忆说在某个版本里玩家将可以在战壕间穿行,然后在一个非常巨大的星际争霸战场上呼叫核弹打击。而另一个版本则“感觉更像是细胞分裂”让玩家偷偷摸摸通过走廊一个个单独解决掉敌人。 “我们甚至在某个时候有过悬停载具。这只是我们摸索幽灵机制的一个过程,并以此引领未来的开发方向,”Roper说。 Nihilistic与暴雪就游戏的基础部分进行了广泛的讨论,这也是两者间很难轻易达成共识的方面之一。 Huebner说,Nihilistic开发团队因为暴雪迟迟没能拿出一个确定的开发方向而变得人心涣散。每次高级开发人员去往暴雪展示新的版本时,团队人员都会开玩笑讨论他带回来的下一个构想会是什么。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |