CP干货:关于如何更好地设计游戏中的日常任务
《NFL Mobile》 ![]() 在这款游戏里,跟其他类似的模拟体育游戏一样,玩家需要募集不同的橄榄球队员集结成一支职业球队,然后在不同模式的赛事中角逐竞技。不同的模式带来了不同的游戏乐趣,同时也带来了不同的挑战和压力。而日常任务的出现则恰到好处。 《NFL Mobile》在日常任务的设定上,特意将玩家在其他模式中不会使用的技巧加了进去,这样玩家在尝试完成任务的过程中就为其他模式进行了练习。比方说,在其他模式中你可以全程只选择“冲刺”行动,但日常任务可能会要求你进行4次“传球”行动。 ![]() 当然,玩家可以选择不做这些不符合自己打法习惯的日常任务,但是这样就失去了获得额外球员卡包的机会。完成日常任务所获得的材料卡是基于进行该任务的类型及难度而设,如此起到鼓励玩家每天进游戏查看可获得哪些材料卡的作用。 在《NFL Mobile》的日常任务中,更大的亮点在于它们与真实世界的美式橄榄球职业联盟比赛实时联动。比方说今天晚上有场比赛出了个“世界波”,那么明天早上你进游戏的时候肯定会看到这么个日常任务:在游戏中重现这个“世界波”便可获得一份特殊奖励。 这些设定让更多玩家每天持续回到游戏里,也让《NFLMobile》在同类竞品里脱颖而出。 四、反面教材 处理不得当的话,日常任务起不到积极作用之余,还会影响到正常的游戏体验。以下我将列举两名“反面教材”。当然,这并不是说这些游戏有多糟糕,而是在日常任务的设定上,他们其实可以做得更好。 《虚荣》 ![]() 号称完美契合移动平台的MOBA游戏,《虚荣》的确颇具开创性。但这款游戏的日常任务却差强人意,有待改进:挑战目标太过简单单调,任务设定流于形式、没有具体目的。 在《虚荣》的日常任务中,有一些是要求玩家达成一些根本不用要求的目标(比如升级);有一些则是要求玩家在特定模式下进行一场游戏,这一点本来不是坏处,但如果正好就剩下这一个日常任务未完成(而且不是自己倾向于会去主动玩的模式),让玩家去完成的动力就太小了。长此以往,玩家便会对日常任务失去期待,甚至将其视为一种多余的干扰,更别说指望它来留住玩家了。 其实《虚荣》的日常任务完全可以设计得更丰富些,比如要求玩家在一场比赛中达到一定数量的治疗量、在一场比赛中最多只阵亡一次等等,这样来刺激玩家去尝试不同类型的角色和打法。在这个过程中,玩家对游戏也有了更深入的理解,技术也更加精湛了。另外,在一场比赛中同时完成多个日常任务的成就感也是非常吸引人的。 《风暴英雄》 ![]() 跟《虚荣》一样,暴雪的《风暴英雄》也是一款很有特色的MOBA游戏。但这款暴雪作品似乎没有达到“前辈”们的水平。其中原因自然难以一言蔽之,但我个人认为,日常任务的失败设计绝对是一大病灶。与《炉石传说》一样,《风暴英雄》的日常任务让玩家每天可以获得额外的游戏内货币。 但《炉石传说》跟《风暴英雄》有一个明显的差异:前者是1V1的对战模式,而后者是5V5。让《风暴英雄》的玩家尝试使用自己不擅长的英雄类型来完成任务,很大程度上就是把四名队友的胜负也搭进去了。这种激励玩家进行尝试的任务在相对轻松休闲的1V1对战游戏中十分适用,但把它直接移植到《风暴英雄》中则适得其反。 而且,在《风暴英雄》中,一盘游戏打下来的时间会比《炉石传说》这样的游戏长很多。在这样的前提下,要求玩家以特定类型的英雄在一天内获得两场或三场胜利实在太强人所难,对一些玩家来说这根本是徒增挫败感和厌烦感。 如果说《风暴英雄》的日常任务有哪里可以改动的话,我认为可以让玩家们设定一个自己的“招牌英雄”。每天使用招牌英雄在一盘比赛中成功进行特定行动--比如使用技能击杀玛法里奥这样的克法英雄,比如用丽丽同时治疗三个单位--即可获得任务奖励。这样,玩家才会对每天刷新的任务抱有期待,而不是担心遇到压力山大的难关。 ![]() 结语 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |