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游戏市场进入竞争时代 10个引发手游业焦虑现象

发布时间:2016-11-04 20:22:01 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:步入2016年的国内手游业,市场那只无形的手正在倒逼着大家不得不前进、不得不面对现实困难,行业整体处于明显的收缩状态,虽然市场规模今年来看依然保持较大幅的增长,但CP数量、产品数量都在明显减少,用户红利逐步离我们而去,一系列的问题导致全行业弥

  步入2016年的国内手游业,市场那只无形的手正在倒逼着大家不得不前进、不得不面对现实困难,行业整体处于明显的收缩状态,虽然市场规模今年来看依然保持较大幅的增长,但CP数量、产品数量都在明显减少,用户红利逐步离我们而去,一系列的问题导致全行业弥漫着焦虑情绪,今天就来谈谈哪些让我们焦虑和反思的十个现象,和我们对这些现象的看法。

游戏市场进入竞争时代 10个引发手游业焦虑现象

  手游饱和,迎来残酷存量市场竞争时代

  用户红利的消失,细分品类相继出现成熟且短时间难以撼动的王牌产品,最终导致手游市场逐步进入存量市场竞争的状态。“存量竞争”是一个颇为可怕的名词,这意味着未来行业的成长方式将重现端游年代的遭遇:各家公司单款游戏研发营销投入持续提高,大家都拼命维持甚至提高ARPU值,市场集中度越来越高,最终端游时代只剩下20多家活得好的厂商。手游走到最后厂商会剩多少?即使比20家多,也会是有限的,gamelook认为这个数字可能是200-300家。

  存量市场要活命、要发展,通常有三种做法,比较功利的方式就是提升ARPU值来保持产品盈利,但ARPU是有天花板的、大R也是有限的,僧多粥少,同时“唯ARPU论”会导致全行业失去创新能力,研发商们不敢脱离成熟数值做创新。第二种,就是开荒做新的细分品类产品,就像当年LOL对端游市场的影响,可以说过去5年端游市场的增量基本都是靠LOL一款游戏死撑,能博得一款新品类王牌的概率很低。第三种,就是兼并收购,可以在国内买也可以到国外买,不知道腾讯巨资买Supercell、巨人收购Playtika是不是因为国内市场饱和的原因,但这种天价并购案的出现,已经在警示我们大厂都开始怀疑国内市场未来不够吃了。

  代理发行规则改变,伤及研发生态根本

  2013年行业有一个典型的成功套路:多半是一家相对有钱、有名的发行商代理中小研发商的产品,在发行商的力推下产品一炮而红,最后中小研发商被A股上市公司收购,形成了一个颇为经典的造富套路,也逐步奠定了行业研发商与发行商合作的规则:中小团队提供产品,发行商负责营销、渠道关系,分工明确。

  但这个规则目前来看只坚持到2015年就逐步发生显著的变化。目前App Store收入榜前列的产品多半来自研运一体化的游戏厂商,或者是成功且有一定经验的中型开发商和一线发行商合作推出,还有一种情况就是大平台直接代理,行业发行规则演变为大发行、大研发、大平台、大IP发行的套路,这对中小型研发商来说非常不利。

  一线发行商已不需要中小研发商的普通产品、白送都未必要,二线发行商不给中小公司足额代理金、甚至不给代理金。大发行商更多在寻求IP定制产品,或是和优质的研发公司进行深度的绑定合作,或者干脆转型自研、控股研发团队。在这种情况下CP大量产品只能自己发行,但CP普遍又资金不足,又没有好的渠道关系且还买不起IP,这种缺乏打磨、缺乏市场能力的产品很容易遭遇“见光死”,最终导致全行业研发团队急剧收缩和淘汰。

  一波流盛行,显性挖坑套路和数值化日渐遭用户排斥

  现如今“一波流”的新产品越来越多,这在行业内各种大会上都能听到相似的言论。早先腾讯的领导就曾提到过,目前应用宝上的新游戏,相当多的产品都是“一波流”,只能做出前两三个月的收入,过了这几个月,收入会急剧下滑,这也是为什么应用宝提出13个月后产品最高可获得80%分成的原因,希望研发商多做长生命周期游戏,但真正能拿到80%分成的产品少之又少,绝大多数新产品很难扛过一年的周期,尤其是新游戏。

  “一波流”产品越来越多有几个方面的原因,一个原因是渠道的有效新增用户在减少,有效游戏用户其实已经沉淀到各个成熟的手游产品中,用户进去后就不再出来,在没有IP背书的情况下、渠道的推荐效果这几年来一直在下滑。另一个原因,就是产品高度相似,都在搞相似的挖坑套路、都在引导用户去爬数值,用户越来越成熟越来越不吃这一套,在没有好的游戏性、口碑、品质的引导下,用户入坑的难度正在提高。解决办法就是加强产品核心玩法的创新、加强游戏的社交性,少些套路多一些诚意。

  用户高度沉淀产品同质化,用户转换游戏成本日渐提高

  现如今一个明显的现象就是大量游戏用户沉淀在成熟产品中出不来,如何从老游戏中挖出沉淀用户,是存量市场竞争中营销人员非常头痛的问题。在存量市场中很重要的是要为用户算一笔账:玩家转换游戏的成本是多少,以及想明白一个问题:为什么玩家要抛弃他现有的游戏去你的游戏。

  用户转换游戏的成本包含两个方面,一个是用户时间成本,一个是消费金额。如果一个用户能玩一款游戏半年至一年,付费用户至少要充值数百元,较为深度的用户则是数千、上万了,在投入如此长的时间与金钱后,玩家在老游戏中生存环境不会太差,同时社交关系已相对固化,要让用户脱离他熟悉的玩法、且已消费了不少钱的游戏,用户自己会算账,因此就有页游研发商老板说过,虽然付费前置被诟病,但让用户早点钱对游戏来说是好事:能把玩家拖住。

  现在大量公司都在做MMORPG游戏,说实话游戏系统都是高度相似的,用户缺乏转移到新游戏的理由,要实现用户转移产品就必须要有鲜明的特色,这个特色重点还是在于美术风格的差异化、IP的产异化以及游戏核心玩法的差异化这三方面。遗憾的是行业都在使用相同的美术外包、相同的IP购买渠道,甚至一个IP被多次售卖,国内研发人员过去十多年只被训练做MMORPG,顺道还训练出玩家只会玩MMORPG,要走出这个怪圈唯有多尝试。

  产品力不足,买量成唯一增长手段?手游营销日渐页游化

  手游页游化在2016年体现的最为明显,很多发行商都在加强自己的买量能力,都在寄托于通过大量购买流量、或者去和渠道绑定签大额框架来实现稳定的流量供给,手游越来越像页游,演变为买量驱动是一件悲剧的事情,侧面说明了产品力的不足。

  为什么买量成为最重要的手段,或许是已发行游戏主动提高收入的有效方式只有买量。但完全依赖买量会有什么后果呢?在页游时代,大量的产品其实都是《传奇》私服的模式,就是筛选大R用户,滚服、鬼服此起彼伏,如果广告停止投放,绝大多数的ARPG页游收入会大幅下滑。那么最终谁控制流量,谁通过大量资金来绑定这些流量,只要这款游戏的变现能力很强,流量就会导给它,它是什么游戏、甚至还是不是游戏不重要,这让人感觉不是在做游戏产品,而是纯粹在做流量变现的生意,脱离了游戏本身,最终将扭曲产品研发。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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