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游戏市场进入竞争时代 10个引发手游业焦虑现象

发布时间:2016-11-04 20:22:01 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:步入2016年的国内手游业,市场那只无形的手正在倒逼着大家不得不前进、不得不面对现实困难,行业整体处于明显的收缩状态,虽然市场规模今年来看依然保持较大幅的增长,但CP数量、产品数量都在明显减少,用户红利逐步离我们而去,一系列的问题导致全行业弥

  当一个商业模式只是基于钱多钱少才能做大做强的话,那这种商业模式一定是高成本的,成本都消耗在所有人都看的懂的通路上,最后会导致游戏公司的利润率越来越少,用户成本越来越高,平台急剧损耗用户,反复洗量、未来产品的数据表现只会越来越差,同时没有产生更好的长期回报,进入恶性循环。

  这几年行业都在提倡端游营销,却很少去反思端游营销的成果是什么,在gamelook看来端游营销的最大价值在于完整释放产品力,依靠产品力回本、盈利。一款不错的端游产品,它的营销投入基本都是在大版本更新或是资料片更新前后进行集中投放,在更新间隔期,其实很多端游的营销投入相对较小,但端游在没有太多营销投入的支持下,会体现出用户带用户的效应,不仅能保持用户群的相对稳定、依靠更新还能带来用户增长。

  存量市场出现爆款,给所有人来了一道釜底抽薪

  在用户高度稀缺、严峻的游戏市场下,今年的国内手游市场还是出现了几个爆款产品,这是值得欣慰的一点。但是在如此竞争激烈的存量市场中出现爆款,对厂商来说杀伤力巨大的。这以两款游戏为代表,一款是网易的《阴阳师》,另一款则是《贪食蛇大作战》。这两款游戏在近两三个月快速抽干了整个手游市场的新增用户,以及相当多的竞品活跃用户。

  虽然大家都在追求爆款,但如果爆款不是你的,对各家公司来说都不说什么好消息,尤其是竞争产品、伤的是最深的,一款爆款游戏极速成长的过程就是很多同质产品快速衰退的过程,是雪上加霜。2014年《刀塔传奇》上线的时候DAU最高在200万至300万之间,但《阴阳师》上线也就两个月左右的时间,DAU已经破千万,过去两年行业用户增长量绝对达不到3倍的量级,那么《阴阳师》用户从哪里来?转化非游戏用户、同时抽干老用户。同样的情况也在《贪食蛇大作战》上发生,只是它抽走了行业的休闲用户群。

  在看到网易《阴阳师》大卖的时候,对非网易的公司来说则要反思的是自己产品的护城河在哪里?有没有有效的防御手段和应急方案。

  IP分化,小说IP即将泡沫破灭:如何放大IP价值变成新命题

  行业内有一个突出的现象就是IP价值的分化。这两年都在谈IP改编,目前来看最有效的IP,一个是端游IP,这类IP已经被市场高度验证。还有一类则是积累了比较多泛娱乐游戏用户的动漫IP,这其中以日本二次元动漫IP为代表。其次是影视IP,其效果已经被《花千骨》所验证,神剧确实存非常强的用户号召力和变现能力,但这两年大家看明白的是,神剧IP实在太少了。

  而另一个大类,从2013年兴起的网络小说IP,眼下来看让业内很多发行商和研发商吃了大亏,小说IP的用户规模目前来看不足于满足一款成功游戏所需要的量级,难以实现一款手游在市场上长期保持规模收入,而且一些大神作者在这两三年中,早已把他们的核心粉丝在游戏产品上变现过了,现在是进入了多次变现的过程,这些小说用户和游戏用户一样在逐步在成熟。大神作者的作品有效果,但小说IP特别需要把IP价值放大,尤其是通过影视作品来放大,才能让它的价值更好的兑现到手游产品上。所以IP泡沫的破裂,首先就是从网络小说IP开始。

  各种癫狂的非主流流派

  主流有主流的套路,非主流也有非主流的活法,眼下业内有一些非主流套路公司做出了流水不错的产品,利润是多少不好说,但确实有很高的流水,这其中有几个流派。

  其一是疯狂的翻皮,这与当年页游时代的状况非常相似,一款数值靠谱的成功产品,快速翻皮成无数款产品,再交给各路合作伙伴和发行商来运营,这个套路从目前市场状况来看还存在一定的空间,其中也有一些公司做出利润不错的产品,只是这种套路能做多久,市场能容纳多少款这样的产品不好说。其二就是通过长尾堆积出了高流水,但利润却不高,这以SDK发行联运为代表,随着流水高度集中之后,相信未来也会体现出它的商业价值,这里可能会诞生新的大发行商。最后就是独立游戏,今年的《球球大作战》和《贪食蛇大作战》都体现了独立游戏的爆发力,同时独立游戏也出现了像TapTap这样的新型社区型渠道,独立游戏或许将成为改变国内游戏市场的新的一极。

  创造需求变的越来越重要,满足需求做产品缺乏竞争力

  在一个存量市场上,如果只是满足用户现有需求做产品,整体大盘的收入其实不会增长太多,本质是产品A的收入跑到产品B里面去,它只是一个流水的转移过程,高度同质化市场环境下用户的需求无法被激发。

  在一个高度饱和的市场状况下,创造需求比满足需求更加重要。市场最需要的是创新,就像LOL之于端游市场,眼下手游市场上创新比以往更为迫切。《阴阳师》做到了美术上的创新,以及文化要素上的提炼,在立项思路上有很好的创新。今年海外的两个大赢家,《皇室战争》《PokemonGo》都是创造需求的典范,《皇室战争》创造了新的玩法,《Pokemon Go》结合了新的AR技术和超级强大的Pokemon的IP。

  新的需求是能靠用户调研就能调查出来的吗?这是一个伪命题。通过对用户的调研,多半只能了解到用户的一些现象,比如直接问用户以后想要玩什么玩法的游戏、怎样的美术风格,这个问题其实很难回答,因为玩家没有参照物、也没有对新事物的概念,因为新的需求多半并不存在,真正的创新往往面临的是无处可抄,没有同类的标杆来借鉴的状态。

  在游戏行业什么才能称之为专利?我认为技术算是一种,艺术风格算一种,核心玩法也是一种,这是游戏行业最宝贵智力资产,一个公司是否能长期具有竞争力,在于把持续不断追求独创技术、艺术、玩法的过程中将这些专利固化为自己独有的IP。那么到底怎么做创新呢?需要的是跨界思考的意识、以及提炼的能力,很多点子往往不来自我们的行业内,或者不来自于某一个产品,而是多种元素的结合提炼。

  手游产品次世代的考验,行业两级分化的新风险

  最后一点是关于韩国市场的状态,目前韩国市场新产品正迈入次时代标准,这些次时代手游主要体现在使用高端的虚幻4引擎来做手游开发,普遍都是大包体、高画质、动作化和多人在线,这是他们的主要特征。

  近期我们注意到,很多韩国的大IP、高收入产品都在采用虚幻4引擎。他们的包体普遍达到1G左右,安装完后就达到2G。在中国的手游市场,是否会出现韩国这种大包体的次时代状态,我认为存在这种可能性。从目前状况来看,腾讯和网易都在积极尝试发行次时代手游。如果次时代能够成为用户迁移的理由,那么对国内游戏开发生态又是一次巨大的冲击。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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