加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

发布时间:2019-04-16 11:55:58 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。 虽然不少人开玩笑说《Apex Legen

  团队还尝试了不同的随即遭遇机制,这种模式里,动态的生物和环境灾难会随机在世界里出现,但这个功能做起来也不顺利,一位开发者说,“这耗费了太长时间,这款游戏太过于依赖这个原本没有趣味的随机生成系统”。

  游戏剧情也开始出现了大改。在2015年初,资深《龙腾世纪》编剧David Gaider来到了《圣歌》团队,但他对剧情的看法与过去调整了三年多的创意原型有很大不同,Gaider做的是比较传统的BioWare风格,比如巨大复杂的山谷、远古外星人工艺品等等,但这惹怒了一些希望做微型世界观的开发者们,有人表示,“团队里有很多人抵制这个想法, 我觉得他们不想要做一个科幻版的《龙腾世纪》,很多人都在问,为什么要重复讲同样的故事,我们还不如尝试不同的东西”。

  当被问到这个问题的时候,Gaider邮件回复说,当它开始接手该项目的时候,《圣歌》设计总监Preston Watamaniuk希望他把游戏做成科幻方向,“我觉得这没有问题,虽然我更擅长做魔幻,但很明显团队里有不少人反对这么改。可能他们觉得这是我想改的,但无论我和我的团队做了什么,都会被他们说成很像龙腾世纪,而且是很不友好的方式。很多人都希望讲述《圣歌》独特的故事,并且不断地表达要做出不同,但却并不清楚这句话之外的意思是什么,如果只是做BioWare此前没有做过的事情,这就太宽泛了,从我的角度来说,这让人很沮丧”。

《圣歌》游戏世界概念美术《圣歌》游戏世界概念美术

  在2016年初的时候,Gaider选择离开BioWare,他说,“随着时间的积累,我越来越不愿意玩自己从事的游戏”,他离开之后,《圣歌》的剧情再次被重写,带来了更为混乱的问题,“你可以想象的到,剧情是BioWare所有游戏的基础,如果连剧情都不明确,那就会打乱很多部门的工作节奏”。

  不稳定性成为了《圣歌》团队的家常便饭,因为Hudson的离开让这个项目出现了巨大的空洞需要填补。执导《圣歌》的重任落到了创意领导团队的肩上,这个团队包括游戏总监Jon Warner、设计总监Preston Watamaniuk、艺术总监Derek Watts、动画总监Parrish Ley和很多从一开始就让参与研发的资深《质量效应》开发者。在接受采访的开发者当中,无论是仍在项目还是已经离职的人员,很多人都抱怨这个团队,指责他们决策不当和管理混乱。一名前BioWare开发者说,“这些问题的根源是没有主见,我们在做什么游戏?有人说得清吗?重复的主题没有观点,没有清除的想法也没有一个总监站出来说我们应该怎么做”。

  这位开发者还补充说,“他们似乎从来没有对任何事达成一致,而是一直在寻求更多更新奇的东西。我想团队里大多数人都不知道我们要做的是什么,或者应该被做成什么样,因为创意一天一个样”。

  从这些人的采访来看,我们不难想象一个场景:一群开发者在开会,他们在不断地讨论一些创意决策,比如飞行机制或者Scar外星人种族背后的资源等问题。有人对基础观点不认可,然后,没有人站出来做决策,这个会议最终的结果是没有确定的方案,因此仍是乱成一团,一位匿名开发者说,“这种情况不断地重复,很多事要拖一两年才能最终决定,因为没有人愿意做决定”。

  另一个《圣歌》开发者说,“需要知道的是,所有人需要做之前没有经历过的艰难决定,新IP、新品类、新技术、新风格,所有东西都是新的”。

  在2015和2016的两年之间,《圣歌》团队最终做出来的东西十分有限,他们遇到了在线基础设施的问题、没有找出如何解决任务问题,虽然他们在打造一些环境和生物,但仍然不清楚基础的游戏玩法是什么样的。游戏剧情改了又改、研发进度非常缓慢。一个比较早期的想法是给游戏里增加多个城市,但最后变成了一个城市和让玩家创造基地的做法,最终又变成了一个城市和一个移动的Strider基地,再到最后,变成了只有一个要塞。最初的生存创意也被放弃了,前BioWare员工透露,“他们还在确定IP的核心部分,比如(制作材料)Ember、科技如何运作之类的事情。当时整个后端架构和所有东西都还没有敲定”。

  与此同时,BioWare工作室的领导层不得不把更多注意力投放到《质量效应:仙女座》上,这个项目给所有人带来了困扰,而已经定了的发布日期又越来越近。换句话说,《圣歌》看着有着火的迹象,而《仙女座》整个项目都已经快被烧成平地了。

  有时候,即便是《圣歌》的团队领导层做了一个决定,但最终执行到游戏里也需要数周甚至数月的时间,“他们有很多的计划,有时候推到了一年之后,但到时候游戏又发生了改变”,而这背后的根本原因,实际上是困扰了EA旗下工作室很多年的问题,尤其是BioWare和Visceral Games工作室,那就是寒霜引擎。

  让内部开发者苦不堪言:为单机游戏设计的寒霜引擎“尚能饭否”?

  几周前,有一位BioWare前员工说,“寒霜引擎提起来都是泪”,这个说法或许代表了EA工作室旗下数百名开发者的心声。

  寒霜是一个游戏引擎,或者说是用来做游戏研发的一系列技术,它由EA内部的DICE团队研发,当时是为了制作射击游戏《战地》。得益于前高管Patrick Soderlund在所有工作室的推广,寒霜引擎成为了EA所有游戏研发的工具,通过使用统一的自研引擎,这些团队可以相互交流经验,并且省下一大笔第三方引擎授权费用。BioWare最早使用该引擎是2011年的《龙腾世纪:审判》。在开发者们眼中看来很基础的功能,比如存档系统和第三人称摄像头等等,寒霜引擎都没有提供,这就意味着《审判》团队必须从零做起,《质量效应:仙女座》也遭遇了类似问题,所以,当《圣歌》再次使用该引擎的时候,同样未能幸免。

  最后的结果是,《圣歌》并不是最大的问题。使用寒霜引擎做一个只有在线玩法的动作游戏,是BioWare从未尝试过的,因此团队里的策划、美术和程序员遇到了大量的新问题,一名前员工说,“寒霜引擎就像是一个带着很多细节问题的内部引擎,它没有很好的记录文档,就像是拼凑起来的,所有内部自研引擎的问题它都有,你的同事没有人会用它做设计,所以你不知道为什么某个功能这样做,也不知道它可以做什么,为什么这么命名”。

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读