《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆
几乎是同时,EA高管Patrick Soderlund体验了《圣歌》的圣诞节demo,据知情人士透露,他表示这个版本是无法接受的(Soderlund对此暂未回应),而且对游戏画面非常失望,“他说,这不是你们承诺给我的游戏,随后Soderlund召集BioWare高层飞到了瑞典斯德哥尔摩,与战地和寒霜引擎团队DICE的开发者碰面,后者还专门派出团队帮助解决引擎问题”。 于是,BioWare重新做了一个版本,团队一名成员透露,“最初是为了让Patrick Soderlund满意而用六周时间加班做的demo”,除了美术风格的巨大改动之外,经过激烈的讨论之后,团队决定把飞行功能重新加入游戏。 多年以来,《圣歌》团队在飞行玩法上的态度都是反复无常的,它被砍掉又被捡起来,也改过很多次。一方面来说,这个功能是很酷的,毕竟,还有什么能比钢铁侠一样自由飞行更好的呢?另一个方面来说,这个功能也不断地带来麻烦,很少有沙盒游戏能够允许这种垂直的自由飞行,如果你可以飞行到任何地方,那么整个游戏世界都要为此做调整。美术师们无法用山脉和墙壁阻止玩家掉出星球边界。另外,《圣歌》团队还担心,如果你可以飞行,那么就会跳过很多的游戏环境,而不愿意停下来探索并发现场景中的秘密。 领导团队最近的决定时完全去掉了飞行功能,但为了让Soderlund印象深刻,他们又把这个玩法重新捡了回来,而飞行也是惟一一个让该游戏脱颖而出的功能。实际上,团队只用了一周的时间,而且当时并不确定该功能是否会一直保留到最后,因为这个版本只是为了给高管看的,知情人士透露,“我们当时觉得,既然不做进游戏里,那么加回来有意义吗?但工作室高层的态度是,走一步看一步”。 2017年春季的某一天,Soderlund飞到了埃德蒙顿并访问了BioWare的办公室,由于上一个demo的失望和《仙女座》的失利,团队成员都非常紧张,他们无法想象再一次让Soderlund失望的结果是什么,这个项目是否会被取消?BioWare工作室会不会面临更大的麻烦? 一位参与者说,“我们的一名QA成员不断地试玩demo,努力做到细节上的完美。30秒左右的时间里,主角跳跃而起并且在悬崖和陆地上滑行”,据当时在现场的开发者表示,Patrick Soderlund对这个demo感到惊艳,“他说,这个版本太出色了,再展示一遍,这就是我想要的游戏”。 于是,这个七分钟的demo就变成了不久之后在E3展出的7分钟玩法宣传片,就在临阵把名字改作《圣歌》之后,BioWare工作室负责人Aaryn Flynn登台宣布了这个新项目,经过了多年研发之后,人们最终见到了它的庐山真面目。 但很多人不知道的是,即使是在2017年E3宣布的时候,《圣歌》实际上还在预制作阶段。游戏研发进度非常缓慢,以至于游戏最终发布的版本和当时的宣传片有很大的差异。在最终版的游戏里,你必须通过任务选择菜单和一个加载界面,然后才能离开Fort Tarsis的基地。而在当时的demo里,玩家们是可以无缝操作的,当时的版本有大量动态环境,巨型生物和很多被人称赞的设计,比如立即就可以看到新资源,而不是要等到任务结束的时候。 《圣歌》项目的一位开发者说,“E3之后,我们几乎是确定了研发方向,但想让整个团队快速进入状态还是要用很长时间,因为当时有很多问题没能解决,demo的打造是有问题的,和大多数的E3发布会一样,很多展示出来的功能都是假的,有很多功能都是没有最终确定的,比如是否有对应的技术和工具,飞行功能要做到什么程度,游戏世界要做多大?” 另一个开发者说,“这些能力和所有的功能都是悬而未决的,当时没有什么是定下来的。预制作从来都不是真正的研发。你必须考虑团队的态度,以及他们在做什么,但实际情况是,最基础的问题都还没解决”。 在2017年的E3发布会上,BioWare宣布《圣歌》将在2018年秋季发布,而实际上连一个任务都没有做出来,所以这出闹剧越来越难以收场。 BioWare的团队内耗:很多专业意见被忽略 直到最近,BioWare的核心粉丝们还把该工作室的团队划分为三个等级:埃德蒙顿的团队被看作A级团队,德克萨斯奥斯丁团队被视为B级团队,而被解散的蒙特利尔团队被称为C级团队,但很多人可能想不到,BioWare内部也是这么看的。 BioWare前员工提到,“《圣歌》的研发团队本身就不和睦,埃德蒙顿办公室自视为正统的BioWare团队,因此对其他办公室的人没有同等的信任度,所以我觉得这也是有一定问题的”。 在2011年的《星球大战:旧共和国》发布之后,BioWare奥斯丁团队也做了不少自己的项目,比如2014年宣布的4V1多人玩法的“影之领域(Shadow Realms,后被取消)”,以及很多做了几个月的创意原型,其中就包括《星球大战》系列的多人沙盒游戏(也没有做出来)。 ![]() 到了2014年底的时候,这些项目全部被取消,BioWare开始执行“一个BioWare”计划,让所有办公室协同研发,奥斯丁团队的很多开发者都转到了《审判》DLC内容创作,随后又被调到《仙女座》项目。2017年初的时候,也就是Soderlund决定观看新demo的同时,奥斯丁团队大多数人都转移到了《圣歌》项目组,负责剧情、开场动画等方面的创作。 当然,埃德蒙顿团队的问题比奥斯丁更复杂,因为团队里的开发者们突然发现自己在做一款根本不了解的游戏,它是一个像《命运》式的在线射击游戏,还是更像RPG游戏?玩家角色如何在游戏世界里行走?游戏任务应该做成什么样?前奥斯丁团队开发者表示,“我们最纠结的问题是,根本不理解游戏概念,当《圣歌》展示给我们的时候,从来没有人能清楚的告诉我们,这到底是个什么游戏”。 “他们还没有敲定游戏概念,我也多次看到这款游戏被展示给整个工作室,用好莱坞的流行语来形容:当我们谈圣歌的时候,我们说的是未知数。我看到过这款游戏的很多版本,也见过很多人对此并不理解”。 即便是最终确定了之后,奥斯丁的员工们觉得他们更像是附属品,有开发者表示,他们的感觉是埃德蒙顿团队敲定方案,然后奥斯丁团队去执行,因此两个办公室之间的关系很紧张。奥斯丁团队的很多反馈意见都被埃德蒙顿高层忽略,对于经历过大型网游《旧共和国》发布失败的团队来说,这个过程尤其令人沮丧。一位开发者表示,这就是做网游团队和做单机游戏团队之间的文化冲突。 奥斯丁办公室的一名开发者说,“我们告诉他们,有些做法是行不通的,这些事情会扰乱玩家体验,我们做《旧共和国》的时候就已经尝试了,我们重复地给出反馈,但完全被忽略了”。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |