《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆
为了赶时间,游戏发布之前连续加班是很正常的事情,很多大作都经历过类似的过程。只不过,《圣歌》的遭遇与众不同,因为研发本身遇到了太多的问题,很多原本设想的东西都无法实现,“如果只是一个方面出了问题,我们还可以搞定”。 《圣歌》项目总监们一个非常重要的任务就是让游戏“不可改变”,实际上他们在处理《仙女座》僵硬的面部动画时遇到过问题,后者发布的时候甚至在网上成为了用户取笑BioWare的段子。所以在《圣歌》研发的时候,团队使用了高端的性能捕捉工具,确保角色动作不会被做成令人尴尬的GIF动图在网络上流传。 实际上,《圣歌》的动画做的很漂亮,但BioWare却为之付出了代价,由于成本昂贵,他们不得不一次把事情搞定,这对于不断变化的《圣歌》而言是很有挑战的。有时候团队需要录制和植入一些场景,但随着项目调整又成为了无用功,“你可以改变游戏玩法,但却很难改变这些场景”。 比如一个包含Sentinel Dax的任务曾有几句台词提到了她的标枪装备的破坏,但实际上在游戏里从未表现出来,原因很简单,当团队做了对话之后,却发现没有时间或者资金录制对应的动画了。细心的粉丝可能会发现,《圣歌》的一些对话是没有意义的,比如角色谈到一些原本不在场角色的时候,实际上你可以在同一个地方看到他们。 由于时间匆忙,《圣歌》的开发者们表示很多东西都没时间细看,因为在整个游戏都还没有完成的情况下,你是没办法体验几十个小时的游戏的,当你连完整游戏都没玩过的时候,又如何知道资源掉率是否平衡呢?当游戏剧情都没完成的时候,你又如何测试游戏付费设计是否有问题、内容是否重复呢? 而且,游戏版本是非常不稳定的,甚至都无法登录测试bug,“我们整周的时间都做不了什么的, 因为游戏版本有很严重的问题”,所以,团队不得不采取离线的方式做游戏测试,这对于一个网游来说,是非常讽刺的。 就在游戏发布之前的几个月,《圣歌》仍有一些重要决策没有确定,比如团队高层意识到游戏里无法展示玩家装备,这对于一个长期付费的网游而言是致命的缺陷,如果连装备都看不到,谁还愿意付费买皮肤呢?所以团队请来了EA Motive工作室打造发射台,该系统可以让你向其他玩家展示个性化的装备。 再说回埃德蒙顿工作室,随着加班的持续,BioWare员工们表示,高层向他们保证所有问题都可以解决,并且会越来越好。的确,《圣歌》项目变得更好了,但研发的压力也随之骤增,一名离职员工说,“在《仙女座》之前,我从来没有听说过因为压力离职的事情,很少听说有人因为压力过度而不得不用数月的时间调整,但是,这种情况迅速在BioWare工作室蔓延”。 实际上,从游戏鸣谢表就可以看出,在2017-2018年之间,很多人选择了离开,比如编剧Drew Karpyshyn离开的时候有很多人跟着辞职,还有很多人的离开,根本没有人注意到,包括美术和动画总监Neil Thompson、技术总监Jacques Lebrun和主策划Kris Schoneberg,有些人曾在BioWare工作了十多年。 到了2018年底,《圣歌》剩余团队所有人都希望可以再多出几个月的时间,在Darrah和制作团队的努力之下,游戏研发取得了重要进展,然而无奈的是,粉丝们期待的很多功能是无论如何都做不出来的。他们选择用人为的方式拓展游戏时间,比如为了进入游戏世界所有墓穴而设计的冗长任务–传奇挑战。据两名知情开发者透露,这个任务原本的设计是让玩家们等待数天才能完成,幸运的是在发布之前做了调整,“这个设计在BioWare内部也是遭到反对的,原因是它限制了玩家的活动”。 为了赶上EA的财报季,加上已经研发了接近7年的时间,他们必须在2019年3月底之前把《圣歌》发出来。游戏最终在2月份和玩家见面,据开发者透露,“哪怕是我们想再多打磨几个月也是不可能的,因为我们没有时间了”。 如果说BioWare员工有什么理由可以变的乐观,那就是《圣歌》和该工作室之前的游戏都不同,它是可以不断改进的。初期的评测预测该游戏的评分可能达到70分,这对于BioWare来说已经算是低分了,但公司领导层对此表示可以接受,他们在开会的时候告诉员工们,随后几个月的优化可以让评分变得更高,他们觉得,或许几个月之后,就能做出一些神奇的功能。 “他们对在线服务很乐观,当遇到问题的时候,他们自我安慰说,这是个在线游戏,我们在未来很多年都会给游戏做支持,我们后续会解决这些问题”。 结果很多人也都看到了,当时的评测可以说是很仁慈的,当《圣歌》真正发布之后,BioWare的高层反而希望它能够保持在70分左右。 未来仍旧乐观?但研发方式已经落伍 2019年2月15日,《圣歌》在EA的付费测试服务发布,大量的玩家开始批评游戏出现的问题,比如加载界面太久、资源系统不平衡、任务内容单薄且重复感太强等等。很多玩家喜欢该游戏的核心玩法,射击、飞行、标枪系统,但这些功能附加的所有东西似乎都是半成品。事实证明,2月15日发布的版本只存在了几周,BioWare的错误决定导致了更多差评的出现,虽然几天之后团队做出了补丁,但已经太晚了,它在Metacritic的评分已经定格在了55分。 一位开发者说,“我并不认为我们知道《圣歌》发布之后是什么样的,如果我们知道发布出来的游戏有这么多的问题,BioWare绝对不会这么做。没有人相信最终版本会这么多bug,所有人都觉得,我们终于做出了可玩版本,进度还不错”。 在接受采访的时候,很多开发者抱怨说,不少差评玩家往往把最终版本和2017年展示的宣传片对比。但在某种情况下,研发团队实际上只是没有时间解决这么多问题,而有人表示,他们在游戏发布的几年之前就有类似的担忧。 ![]() 两名开发者拿NPC角色对话举例,《圣歌》的大多数剧情都是在玩家们任务过程中通过Fort Tarsis要塞和收音机对话的形式展现的。所有玩过网游的人都知道,当你和其他人一起玩游戏的时候,根本注意不到NPC在说什么,不管他们如何表现,你想做的都是尽快进入下一个任务,而这些非常细节化的意见,统统被管理层忽视了。 游戏发布数周之内,BioWare的奥斯丁工作室开始接手在线服务,埃德蒙顿工作室的员工们则开始了新的项目,比如《龙腾世纪4》。在没有离开的员工里,很多人相信《圣歌》的问题是可以被解决的,只不过还需要几个月的时间,玩家要有足够的耐心,他们相信该游戏会与《暗黑3》以及《命运》那样转危为安。 然而,开发者们对BioWare研发方式的担忧却没有消失,很多人担心这种临阵抱佛脚式的BioWare魔法让开发者筋疲力尽,“工作室的研发以及运营方式需要改变,过去的失败教训需要被重视”。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |