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《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

发布时间:2019-04-16 11:55:58 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。 虽然不少人开玩笑说《Apex Legen

  2017年的E3展会之后,两家办公室开始进入正式制作,但真正研发起来,才发现是行不通的,这位开发者说,“他们用了四五年的时间做创意,但却没有一个人做决定,很多重大系统还在不断地改动。这本来也没什么,毕竟游戏研发都要优化。但最要命的是,一个方案行不通的时候,他们会换一个思路,而不是去优化,所以总是在不断地推翻重来”。

  这时候,《圣歌》的剧情仍然没有决定,而新接手的剧情总监James Ohlen(发布之前也离职了)进度依旧缓慢,任务结构、资源和装备能力等都没有最终确定。暑期的时候,很多资深开发者陆续离开了BioWare,而游戏的一个主策划Corey Gaspur的突然死亡给团队留下了很大的窟窿。当时一些核心的功能还没有做到游戏里,比如加载和存储系统等等,而且游戏里的bug很多,连测试版本都做不出来。

  有知情者透露,“原本六月份就应该进入制作,但到了8月份,还是处于预制作阶段,我们到底在做什么?”

  《圣歌》的领导层还在不断的提起‘BioWare魔法’,但很明显,大多数人都觉得这是错误的。他们公开的发布日期是2018年秋季,但这显然是不可能的。只不过,EA很明显不会容忍他们把时间拖到2019年三月之后,毕竟会影响到财年结束之前的财报,他们进入正式研发的时间很晚,想要在2019年初发布都看起来是不可能的,更不用说给出一个复合BioWare标准的游戏。

  然而,BioWare必须给出一个交代。

  核心成员的流失:“临时抱佛脚”教训惨痛

  2017年6月29日,BioWare工作室的Mark Darrah发布了一个看起来很古怪的推文,他表示自己的是《龙腾世纪》系列的执行制作人,然后列出了一个参与制作的项目表,其中就包括《圣歌》和一个有可能是《龙腾世纪4》的项目,当时的代号是Joplin,参与开发的成员还表示对(龙腾世纪4)创意总监Mike Laidlaw的想法感到兴奋。

  但彼时,《圣歌》项目已经出现了问题,到了2017年十月份,BioWare被迫决定作出大量改动,当时工作室总经理Aaryn Flynn宣布离职,取而代之的是回归之后的Casey Hudson。与此同时,该工作室取消了Joplin项目,Laidlaw随后也选择了离开。BioWare不久又重新组建了一个小团队做《龙腾世纪4》,而新的代码叫做Morrison。与此同时,工作室不得不把所有资源都调到《圣歌》项目组。

  Mark Darrah当时取代游戏总监Jon Warner,成为了《圣歌》的执行制作人,从游戏鸣谢表来看,他的角色至关重要,因为第一个出现的就是Darrah:

《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

  换句话说,《圣歌》真正开始研发,实际上是在发布之前的16个月才正式形成固定的班底。

  如果《龙腾世纪:审判》没有那么成功,BioWare也许会改变研发方式,或许工作室领导层也不会对所谓的BioWare魔法如此迷信,但一切没有如果,《审判》的执行制作人最终成为了《圣歌》制作人,当Mark Darrah加入之后,他就开始推动团队朝着一个目标前进,那就是把游戏做出来。

  BioWare的一个前员工评论说,“Mark加入的优势在于,终于有人可以做决定了,这是《圣歌》团队最缺乏的,之前虽然有过很多讨论,但最终结果都是效率很低的。他让团队努力完成已经开始做的事情,但问题在于,当时仍有很多事情没有定下来,还有很多工具没做出来,考虑到时间紧迫,这种状态是很可怕的”。

  这位开发者补充说,以玩家为主的玩法看起来很不错,战斗系统像是《仙女座》的进化版,虽然有缺陷,但至少很多人都觉得不错。飞行功能被确认之后,游戏给人的感觉也越来越好,但其他方面却很糟糕,“比如关卡设计、剧情和世界打造是最差的,这些都还在不断变化,团队不得不经常重做”。

《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

  到了2018年初,根据另一名开发者的回忆,《圣歌》的进度仍旧十分缓慢,他们当时只做了一个任务,大多数的游戏设计还没有确定,比如资源系统和标枪能力。游戏编剧也一团乱麻,“他们对六年的研发讨论了很多,但真正的核心玩法、剧情和任务都是最后12-16个月的时间里完成的”。

  所以,2018成为了BioWare工作室有史以来最忙碌的一年,工作室内部的压力也很大,很多团队都开始夜以继日的赶工,甚至没有了周末。当然,还有来自EA的压力,比如高管Samantha Ryan甚至把其他工作室的开发者调过来应急,包括蒙特利尔的Motive团队在内。此外,他们还面临对手的竞争压力,因为Bungie的《命运2》也已经宣布,射击游戏《星际战甲》的表现越来越好。

  从大环境来看,游戏行业格局发生了变化,EA开始全力投入GAAS模式,但在很多问题是陷入了困境,比如关闭了旧金山的Visceral Games,就连蒙特利尔的EA Motive工作室也面临严重问题。《星球大战前线2》的付费机制遭遇了玩家强烈抵制,甚至EA高层都不断地要求旗下游戏开始做长期付费计划,《圣歌》也不例外,EA也公开表示不再追求做一次性可以通关的线性游戏。

  《圣歌》的发布迫在眉睫,这家欧美大厂倾尽全力为其保驾护航,研发团队规模很快翻了一倍,新的领导层也开始大刀阔斧的做决策,而这时候,BioWare已经没有时间去调整游戏乐趣方面的东西。

  一位受访者表示,“我可以说他们的压力很大,他们必须完成这些工作,而与此同时却没有足够的时间”,所以,这也是《圣歌》发布之后bug不断的原因之一,“当然,我们知道加载界面被吐槽的很厉害,但所有事情都是按照计划来的,而实际上他们还需要几百天的时间才能解决大部分问题,所以加载界面的问题就被忽视了”。

  仓促的研发导致很多重大功能都没有加入到游戏里,比如此前还有报道称《圣歌》会加入特别的技能树系统,让玩家通过差异化的加点获得不同体验,只不过,这个功能在发布之前被砍掉了,“我不知道具体情况是怎么回事,但感觉最终版本实际上到了最后半年或者9个月的时间才最终确定,你无法体验,因为当时什么都没有。在没有游戏版本的时候,你如何做决定?”

(编辑:顺游网_765游戏网)

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