有钱真的可以为所欲为吗?谈SLG如何做好生态平衡
本文所提到的所有SLG概念,均在MMOSLG(大型多人在线策略战争游戏)的基础上,以coklike系列产品体验(如gow、cok、阿瓦隆之王、王国纪元、乱世王者、红警OL等)为前提展开,以下提到的SLG游戏,均默认为此前提。 ![]() SLG游戏到底在玩什么? 很多玩家在第一次接触SLG游戏的时候,都会被游戏中可以自由抢夺他人城内资源的玩法所吸引,并且将游戏目标放在“如何防守自己的城市不被掠夺”以及“如何高效掠夺其他城市内的资源”这两点上。 的确在SLG游戏中,狼型用户(攻击性强的)掠夺羊型用户(注重发展和建造)的玩法在游戏中非常具有乐趣和吸引力,也是SLG的独特魅力所在,这就有些类似在《传奇》游戏中,PK其他玩家爆出对应的装备一样有趣。 而随着对SLG游戏的不断深入,玩家会逐渐发现游戏的最终目标:打造一个强大的城市或国家,战胜他人。于是,如何战胜他人也就成为了游戏中最核心的话题。 ![]() 如何有效提升自己的实力? 在解释如何战胜他人之前,我们先来看一下这类SLG游戏的商业模型:SLG游戏采用的是一种和真实战争相类似的消耗模型,也就是为了战争消耗,玩家需要做很多的战前准备,也就是造兵;而随着战争的不断推进,玩家会不断消耗这些兵力,当一场战斗打完时,玩家也就消耗完了他所有的准备资源,就是指那些士兵。而为了准备下一场战争,玩家又得重新准备所有的士兵。 在这个过程中,所有士兵的训练都需要消耗资源和时间,SLG游戏的付费往往就在资源和时间上进行了深入的挖掘。正是因为这种重消耗的商业模型,所以游戏并没有采用传统卡牌或者MMO那种所有付费都堆叠在养成模块的方式(比如装备、宠物、宝石等)。 ![]() 新一代的商业模型 这种纯消耗型的SLG商业原型其实有很大的弊端——虽然通过战争可以带来持续的投入和消耗,但是往往在一场大型战斗后,由于玩家所积累的资源(士兵)全部被消耗完了,所以很容易造成流失。 为了解决这个体验带来的强烈挫败感,现在主流的SLG游戏都改用了养成+消耗的模型,也就是在设计总付费的占比中,将一部分的比例的消费,转移到玩家一次投入可以获得永久收益的养成模块中,比如英雄、装备等等。甚至有些SLG游戏在设计时,会将养成模块的付费比重超过消耗。 在这一点上,其实可以根据目标用户的不同,做合适的比例调节,就好比王国纪元中的“三坑英雄”+“金决套装”以及“装备宝石”就占了用户相当大的付费占比。 ![]() 游戏中的“士兵”到底意味着什么? 当然,就算有了这样在商业模块比例上的变化,但SLG游戏由于有其独特的消耗模型为基础,也拉开了和其他游戏巨大的体验差异。在SLG游戏中,士兵既是玩家自身实力的代表、也是用作战斗的本体,更重要的是,士兵成为了玩家攻击他人的主要目标——只要干掉了你的兵,也就是削弱了你的人,甚至可能可以把你打到退游,玩家通常会以此来宣泄仇恨。 而由这部分衍生出来的策略玩法,以及各种的生态变化,会成为玩家漫长生命周期中的“主线任务”。所以如何保护自己(的士兵)以及如何消灭敌人(的士兵),也就成为了SLG玩家在这段周期中最核心的关注点,这也就是文中开头提到的“如何战胜他人”的核心所在。 ![]() 有钱真的可以为所欲为吗? 我们都知道,在SLG游戏中,大R的付费是占大头的,往往是头部5%的用户提供了95%以上的收入,所以我们经常说,大R用户在这类游戏里可以获得无与伦比的体验,所以才愿意花这么多钱来投入,而事实真的是这样吗?大R真的可以在游戏中为所欲为吗? 我们可以假想一个场景,假如你是一个花了100W人民币的大R玩家,在一般的传统游戏中,你在可以自由PK的野外遇到一个挑衅你、甚至言语辱骂你的免费玩家,你是不是随手一刀就把他PK回城了?作为惩罚,我们可以想到的可能是一些红名机制,比如你因为杀人太多,得到了一些debuff的效果,这会限制你在野外随便杀人的冲动,但是是否打人的决定权还是在你自己手上。 众所周知,在SLG游戏的世界地图中,打别人的城是没有任何惩罚的,就可以类比于在传统游戏的野外地图,你既可以随便杀人,又可以没有惩罚。怎么样,体验是不是很爽,那么问题来了:大R用户是不是就可以真的为所欲为了呢?很可惜,答案是:并不能。 ![]() 不平等条约 第一条导致玩家无法随心所欲进行攻城的规则,是一条完全没有任何道理可言的霸王条款:攻城和守城的战损规则。虽然SLG游戏中并没有传统游戏的杀人红名的机制,但是为了对防守玩家进行保护,所有攻城行为导致的都是死兵,所有守城的士兵都会进入医馆变成伤兵(当然如果医馆满了,剩余的伤兵则会转化为死兵)。 在消耗方面,伤兵和死兵的资源、加速转换比例甚至可以达到1:50以上这样的巨大差异,以此给予守城方玩家保护。正是在这样的机制前提下,所有在对等实力情况下展开的攻城行为都是愚蠢的,也就是说2个实力差不多的玩家,一般是不会轻易开战的。 同时由于主动攻击方的损失巨大,所以在了解敌我双方的情况下,是否值得出兵攻城,也是SLG游戏中的宝贵经验积累,而不是类似卡牌或者MMO那种对比战斗力或等级,做简单的减法就可以得到的结果。 而本身对于出征方的单支部队上限也直接削弱了其进攻优势(守城方以全部兵力对抗攻击方),再加上玩家可以和联盟玩家进行集结攻击或支援援助,也让SLG游戏在决定是否攻城时,变得更具有深度和策略性。 从另一个角度来看,在这些机制下玩家的攻击欲望会变得非常有限,只有对自己实力完全有自信的玩家才会发动主动进攻,从而降低服务器的生态活性。所以后来的SLG游戏也迭代出了类似“铁头”和“决斗”在周期性CD时间到期后可使用的玩法机制。 “铁头”的规则是每8个小时可以使用一次,使玩家在下次单部队出征的死兵全部转化为伤兵。这个机制会降低攻击受到的损失,鼓励玩家主动进攻。 “决斗”的规则是攻击方派出固定数量的士兵,守城方随机拉出对应数量的士兵,进行死斗,所有损失士兵均为死兵。这个机制是为了防止由于守城方城内士兵过多,导致玩家不愿意主动进攻的解决方案。 不难看出,这些衍生出来的机制,都是为了再次平衡由“攻守不平等条约”带来的守方优势。 ![]() 无敌的存在 然后登场的是一个无敌的存在——保护罩。保护罩也是SLG游戏用来解决战斗平衡的一种机制,可以说是普通用户的生存之本。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |