《闪耀暖暖》进化之旅 如何实现从2D到3D的演变?
暖暖系列,对于国内玩家而言,十分熟悉。在《闪耀暖暖》之前,暖暖系列都是基于2D技术所开发,而《闪耀暖暖》,作为暖暖系列的第四代产品,却跳出了以往的做法,以一款3D手游呈现在玩家面前。无疑,建立在3D技术之上的《闪耀暖暖》为玩家呈现了更多细节。但在2D到3D的进化之路上,究竟面临着哪些技术上的挑战?《闪耀暖暖》在美术上又带来了哪些突破? ![]() 5月11日,叠纸游戏技术中心技术总监张霁和美术总监柳丛,在Unity全球开发者大会Unite Shanghai 2019期间进行了《闪耀暖暖技术分享:2D到3D的进化与创造之路》的主旨演讲,分享了《闪耀暖暖》在制作过程中遇到的挑战与收获。会后,张霁和柳丛就《闪耀暖暖》这款明星产品在技术与美术上的思路等问题接受了记者的访问。 记者:为什么从2D到3D,做这样一个产品的尝试? 张霁(叠纸游戏技术总监):我们发现很多玩家在接触2D的时候,他对里面的一些服饰细节和图案非常感兴趣,会自己通过微博或者其它官方的渠道上放出的大图去欣赏上面的细节,我们一开始就希望能够在新作中把细节的表现做的更好,在游戏里面就可以看到所有的细节。 还有就是很多玩家在2D中看到的服饰是一个正面视角的形象,而他其实是很希望能够知道侧面看起来如何,背后看起来又是怎样的设计。因此我们希望通过3D的表现形式,让玩家自由观赏到人物和服饰的每一面,可以呈现出更加鲜活的视觉效果,能给玩家带来更好的体验。 记者:从2D到3D的转变,从技术来说是一个很大的挑战,从二位的角度来说,在转变的过程当中有遇到哪些挑战,有哪些突破? 张霁:讲到技术挑战这一部分,其实还有蛮多内容,包括我们对于细节不断打磨的过程,还有就是因为3D展示会更全面,3D的时候不仅要考虑到穿着的问题,还要考虑一些发饰与头发的交互关系,一些部件之间的关系,还有裤形和靴子之间的关系,这部分也会做比较多的技术调整。让同一个发饰配合不同的发型会有不同的佩戴关系和方式,在同时穿喇叭裤和靴子时,裤腿会自动塞进靴子里等等,这些都是我们会遇到的挑战和突破。 记者:能进一步分享一下《闪耀暖暖》在人物、布料等渲染方面你们都做了哪些尝试?你刚才提到的你们打磨了很多细节上的做法,打造细节的方法有没有一定的思路在里面? 张霁:先说一下关于你刚才提到的材质问题,其实这中间涉及比较多的是两类,一个是《闪耀暖暖》本身相关的,包括角色的皮肤、头发,还有眼睛。我们不仅要考虑暖暖系列与《闪耀暖暖》中间的传承,同时也要保证3D的表现效果,需要在卡通风格和写实中间取得一个比较好的平衡。 比如说眼睛,我们里面有写实的内容,像视差和边缘的透光效果,同时也会有暖暖系列所特有的传承,像瞳孔的贴图风格、眼睛里的高光这些东西,是有一个传承关系在里面的。 第二个问题细节的打造思路,就是我刚才所说的,我们希望大家在《闪耀暖暖》里面就能够看清楚所有的细节,相当于一开始就是奔着这个目标去的。我们刚开始会做基准测试来测定什么样的面数、什么样的分辨率能够达到我们的要求。分辨率达不到我们的要求的时候,我们是自己开发了一套流程来帮助我们达到这样的要求。在服饰搭配的问题上也是一样的,不同的服装搭配希望能够尽可能多的兼容,也希望服饰动起来能够有流畅自然的物理动效,不要看起来那么的僵硬死板。 记者:Unity对《闪耀暖暖》开发的实现有哪些功能或者插件,你觉得对你们来说帮助是比较大的? 张霁:Unity特别灵活,我们用的是Unity5进行开发,那个时候还没有SRP,但Unity5的接口仍然可以做到很多事情。所以,我们的光照和阴影、材质这部分都是我们自定义的。Unity的材质部分也非常丰富,它能够有效地支持各种视觉效果的研发。 此外,Unity的自定义编辑工具特别方便,我们就用它开发很多游戏里面用到的工具,这些工具是我们开发流程中重要的组成部分。 附:叠纸游戏技术中心技术总监张霁和美术总监柳丛部分演讲内容整理 技术:2D到3D的进化 叠纸游戏技术中心技术总监张霁 据张霁介绍,项目开发前期,游戏经历了一些技术和风格上的迭代,由初期基于spine来做360度旋转,最终转向3D方向。当时团队考虑最多的是如何用卡通渲染还原2D暖暖的线条,让3D线条有颜色粗细虚实的变化。2016年下半年,对卡通渲染的研究进入了一个瓶颈期;同时3D线条的效果与2D暖暖仍然有较大差距。即使这个差距可以继续缩小,卡通渲染导致的画面过于相似也会让新作缺少独特的吸引力。 在此背景下,团队重新思考:游戏的根本究竟是什么?答案是,漂亮的衣服和多样的穿搭体验。拆分成几个技术点即:衣服的极致细节、穿搭的自由度,以及艺术的传承和创新。 第一,衣服的极致细节 1,关于分辨率 团队发现模型面数对性能的影响并不是很大,影响较高的是贴图的分辨率。这是使用1024和2048贴图的表现效果,以及相应的AB占用和渲染耗时。可以看到即使2048在镜头拉近的时候仍然无法达到我们希望的精度,而随着分辨率的增加,包体内存压力迅速增加,也不利于持续更新。 ![]() 为了解决这个问题,团队使用多层UV和多层贴图拼合,这是达到的效果。精度有了显著的提升,相当于4096的贴图。这个例子里使用了四层UV,四层贴图,总的占用比1024的单张贴图还要小。 《闪耀暖暖》的包体是2G多,有一半是3D的容量,其中一半是贴图。如果把这部分全按4K重置,包体会达到10G多,接近一款3A游戏。同时加载多张4K贴图更会直接撑爆手机内存。使用多UV其实也有巨大的代价,渲染耗时从6.85毫秒到8.67毫秒,增加了26%。 张霁对UV的优缺点做了总结,除了精度和包体优势,还有一个好处,就是在制作完成后,有较大的后期调整空间。缺点方面,除了pixel shader负荷增加较多,多UV会导致贴图数较高。Unity默认采样器的数量等于贴图的数量,这样就要求控制单个材质中贴图的使用,不能超过16张。 除了硬件和性能上的问题,多UV对于制作也有较大影响。设计时需要考虑图案规划,而制作时需要根据情况对UV进行调整和拆解。从另外一个方面,UV拆分过于灵活,也会导致这个流程难以推广和流程化。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |