《闪耀暖暖》进化之旅 如何实现从2D到3D的演变?
在网上我们可以搜集很多自己需要的资料,要做出高品质的东西就要掌握高品质的信息来源,毕竟眼界决定境界。我把一些资料按照自己的分析提取,最终把它汇集成了一个二维编织图。我认为编织这块是组成纹理的非常重要的部分。大家可以看一下,根据不同的编制方式,纹理效果差距是非常大的,我们可以先不要看这个图片上的颜色的变化。 ![]() 其实这样编的方式有非常多种,可能我现在研究到的程度,也就不到百分之二三十。 ![]() 一些重要信息已经整理出来,拿就要先试试看,刚开始我选择的是一个比较快捷的方法,因为用建模制作纹理,比较直观,得到的贴图精度也很好,但是也存在很明显的短板。 ![]() 这是一个法线贴图的效果,问题很明显。制作成本非常大,后面的持续修改成本也是非常大的。但是有问题是件好事情,证明还有很大的优化空间,所以要在现在的流程上做一些明显的改变。 我有几个方式,一个是从繁到简,一个是从慢到快,一个是从难到易。毕竟工欲善其事,必先利其器,所以我们要做工具上的优化,这时候有一个叫程序纹理的方式进入了我的视野中。 ![]() 当时尝试了下这个叫Substance Designer软件,来做程序纹理。这里举个比较简单的例子说明下,这个软件是通过线性的方式对材质进行管理,我可以在这个线性的流程做删除和添加调整来改变结果,但是这样就需要一个很好的规范。所以在制作的时候需要分区,这样修改起来会更方便,在动一个区域的内容就不会影响到其他区域。 ![]() 游戏随着游戏行业内各类自动化流程的到来,使用这样的流程,未来可以更快的融入自动化的工作流,加速项目的开发效率。 这里大致给大家做了一个简单的范例,我当时做这个纹理的时候分了三层,一个基础层,一个随机层,还做了一个细节层。这是完成效果的渲染图。 ![]() 这是我当时做的第一层,做了一个简单的编织效果。 ![]() 再通过一张随机的机理,针对上面的纹理,做了一些随机性变化。可以理解成,这个布在使用一段时间以后会产生磨损,导致它有一些类似于这样,有些地方层次比较深,有些地方层次比较浅的随机感。 ![]() 最终我在这里,我加了一些线头的效果,加什么东西都不重要,主要是顺序关系。 ![]() 完成版就是刚才看到的渲染图的效果。这里还做了一些其他纹理的效果,做这些纹理的时候,我只针对第一层的纹理层,做了纹理图案的修改,后面两层我没有做任何的修改。 ![]() 试错在研发过程中是非常重要的一个环节,试错需要很多手段去做,比如说测试环境,需要结果去论证。 ![]() 当时我使用了这样一块布料检查我的布纹效果。其实我们只需要其中一部分,我们需要几个特质,一个是近景,一个是中景,一个远景。在不同空间下,不同的纹理朝向,就会在这个载体上很清晰的显示出来,这样我们就知道纹理效果的好坏了。同样对这种效果我们也需要用更多的可能性对它进行验证。 ![]() 比如这里,我弄了一个黑灰白的布料,还有粗糙的光滑的,来验证它的结果,是否符合我们的要求。 ![]() ![]() 如果需要更多的验证结果,可以尝试这样的色块变化,但是这样的结果会比较累。 ![]() 再介绍一下我们材质编辑思路,ABCD各代表每个材质模块。通过不同的组合,也就只有11种变化。但是我们在每个材质功能下做做了很多的编辑模式,所以如果是这样的话,那我们的变化就有600多种。我们在Unity里开发了一套自由度非常高的材质编辑工具,是这样的,相当自由。 这些系统开发,我们会编辑出非常多种类的材质。现在我们里面的材质数量已经极其庞大了,而且我们还在一直扩充材质的类型。 ![]() 这里再讲一下我们的风格问题,风格的话需要一个最具有代表性的特征,我们当时在选风格的时候选择了笔触效果,这也是暖暖系列独有的风格。大屏幕可能有一点曝,可以看到3D的这个效果,胸口类似于笔触的变化。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |