漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下)
工具的需求,主角的生存需求和各类敌人最终引出了《死亡搁浅》的生存系统,或者说我认为是一个生存资源管理系统。在道具轮盘中我们可以观察到一个婴儿在排泄的图标,我认为这里是指对布桥婴生理状态的维护而不是Sam,可能长时间不维护步桥婴,会影响对BT的侦测性能或者步桥婴的使用寿命。在后续剧情画面中我们也能看到一个Bridge Baby Recovery System/布桥婴修复系统,结合其他道具的计数器,在游戏官方描述语言中对安全屋的描述,我们几乎可以确定这个生存资源管理系统的存在。 除开道具的数量种类管理,布桥婴的状态维护以外,在最初Sam的外部挂载负重写明了载重量,我认为这部分同样会演化出一个特殊的行动模式。在挂载越多,越重的装备或者装备不同的服装时,Sam的行动能力就愈加受到限制,此时Sam就会更依赖于载具在开阔地形移动,难以潜行,同时在被BT捕获的时候也会越来越难以逃离,那么对于资源的规划也就被衬托出更高的重要性。 开放世界游戏的探索/生存系统可以说在游戏中占到相当高的比重,工具的多样化决定了逻辑上的自由感,资源的规划管理提升了游戏系统的策略性,一个历经打磨的成熟探索/生存系统是游戏想要出色不可或缺的部分,也希望除了我所挖掘的这一丁点内容以外,《死亡搁浅》能带来更多的惊喜! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 美术/UI和演出 关于视觉设计的部分因为游戏还没有发售,信息不够全面,所以并没有什么长篇大论的空间,但是我仍然想提出几个基于现有信息的设想供大家讨论。 追求真实的美术与真人演出 尽管《死亡搁浅》中充斥着超自然,时空变幻,新型生命形态的内容演示,但是制作方依旧选择了真人演出,并且为了配合真人演出,以“照片级的画面”为选择标准使用了Decima引擎进行制作。我猜想追求真实风格,充满细节的场景美术与真人演出的搭配在提升游戏画面表现力的前提下,同样降低了玩家代入自身情感的难度。在没有出现恐怖谷效应的前提下追求真实,能够让玩家感受到剧情的演绎在真实的发生或者与之类似的感受,提升演出的效果。 简明的UI与演出探索 在一些传统游戏尤其是大型RPG网游中,我们往往面对的是复杂的HUD和大量的系统UI,为了给玩家提供更详细的信息,UI被认为是重要的途径,但是UI和剧情演出的效果往往有所矛盾。所以现在有些开发者已经试图通过精简UI和制作更精细,与游戏风格统一的UI美术,让UI能够融入游戏。这样的好处是游戏内的演出除去播片以外,也能让人物实际去表演,为游戏演出提供独特的表现力同时规避了UI的突兀感。 我认为《死亡搁浅》在这方面,也做出了自己的尝试。在演示道具轮盘,与Ceramic成员接触的潜行追逐战,包括与骷髅士兵/黑色液体生物的战斗场面中,都没有出现大面积的UI使用,长时间保持显示的只有按键的提示,对照其他道具的使用规律,可以猜测在不装备枪械的情况下,射击战斗系统UI也不会常驻显示,也不会有固定的瞄准按键。结合Sam装备上的指示灯手铐,刻意制作的机械臂不同行动规律,服装带来的外观变化,击倒敌人的视效提示,我们是不是可以设想《死亡搁浅》是一个极其克制UI使用,尽量使用渐隐式或者不使用UI来给玩家提供信息的游戏?而是把玩家所需的信息,用符合游戏世界观的方式嵌入到了场景和人物外观中,让玩家通过观察的方式去获取,这样的方式是不是会让游戏的演出效果更上一层楼呢?我非常期待最终成品的全貌。 ![]() ![]() 用概念引导游戏 从《Death Stranding》这个初见有些古怪的名字进入人们视野的时候开始,围绕着它游戏概念的讨论就开始了,从最开始对“Death Stranding”的讨论至今,小岛先生已经提出了数个不大相同的概念了,如果我们要设想《死亡搁浅》体验创新该如何进行,对这些概念的梳理和引申,我认为是思考的起点。 “Death Stranding”和“Reconnect” 小岛先生在自己的访谈中最先演绎了这些概念,他说这个思考的源头来自于安部公房的小说《绳》,认为“Strand”和“Stranding”的词语,不仅有搁浅的意思,也代表着最初预告片中的海岸,同时也表明了游戏的一个主题,“将…拧成绳子”。今时今日,我们大致能够猜测到,Death Stranding所代表的,不仅指将游戏中世界撕碎成四分五裂的“死亡搁浅”现象,同样,也代表着Sam将破碎的世界粘合的旅程,而且也隐喻着《死亡搁浅》基于异步在线系统的多人交互玩法。这也是后续提出的“Reconnect”的意义所在。 “Connect”和“Give me your hand in Life/Death/Spirit” 这四个概念大致都是2018年E3期间提出的,为什么选出这三个概念是因为我认为在开发早期的文本概念更多是游戏设想,而在19年最新播片中的因为已经有了gameplay展示,文本更多针对剧情和人物展开。而18年这个阶段的预告文本,则更需要兼容并包一些,有助于我们完善对玩法和体验的猜想。这四个概念,抛开与剧情/世界观相关的部分,我大致认为阐述的是单人内容中对于多个世界观的联系,以及多人内容中玩家间互动的抽象表达。 对创意部分的推理 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |